7.5/10

Age of Empires III

Age of Empires III n'est pas qu'un jeu vidéo. C'est aussi un jeu de société doté de mécanismes de placements. Exit les grosses bagarres à outrance, place à la gestion et aux découvertes.

On aimerait pouvoir toujours éviter de se fier aux stéréotypes et aux clichés, mais admettons-le, les adaptations de licences de jeux vidéo en jeux de société rendent souvent méfiants. On imagine déjà le jeu se vendant uniquement sur son nom plutôt que connaissant le succès pour son intérêt.


Avec Age of Empires III, c'est la bonne surprise, et à la fois une certaine déconvenue pour les fans du jeu vidéo : l'adaptation est assez légère et se borne plus ou moins à avoir un thème identique. Difficile de retrouver l'univers d'Age of Empires. Pour le reste, si sur PC on conquérait des territoires en allant titiller ses ennemis à coup de troupes puissantes, là, sur plateau, on a avant tout affaire à un jeu de gestion.

Effectivement, le but du jeu, comme décidement souvent dans les jeux type Caylus, est d'accumuler davantage de points de victoires que les autres joueurs. Pour cela, on se lance dans la colonisation de l'Amérique en essayant de dammer le pion aux autres puissances européennes. Plusieurs mécanismes permettent d'arriver à engranger des points : peupler le continent et avoir ainsi la supprématie présentielle, récolter des marchandises pour les revendre, édifier des réalisations majeures, découvrir des régions inexplorées et y décimer les autochtones, faire la guerre à ses voisins.
Tout ceci est possible grâce à de savants placements de colons sur le plateau. Chaque joueur place un pion sur une colonne d'ordres, indiquant ainsi les actions qu'il souhaite voir accomplir à la fin du tour. Les autres joueurs enchaînent jusqu'à l'épuisement des colons. Les actions s'exécutent alors.

Il s'agit de savoir placer ses pions sur les bonnes actions, mais aussi et surtout dans le bon ordre. On peut sacrifier un pion pour prendre l'initiative du placement du tour suivant. C'est parfois indispensable pour voir sa stratégie se réaliser, tandis que dans d'autres cas de figure, il faut savoir ne pas être le premier à s'exécuter, sous peine de se voir flouer.

Si le hasard a une part, de fait, bien réduite, on le trouve cependant présent dans le mécanisme régissant les découvertes de nouveaux territoires. En effet, on se doit de réunir des unités avant de procéder à la conquête. On ne connaît cependant pas d'avance les forces qu'il sera nécessaire d'affronter. Et pourtant, que l'on gagne ou non la bataille, toutes les unités impliquées dans le conflit partent à la poubelle. Le gaspillage est vite arrivé !


Le jeu est excellement fluide et les règles, si elles son plus élaborées que celles de la bataille ne sont pas trop complexe. On les assimile rapidement et on prend dès lors un véritable plaisir à oublier les points de détails pour se fondre dans la réflexion et l'action. D'ailleurs, le livret de règles est bien mieux rédigé que d'habitude pour une édition Edge (ex Ubik). En effet, le trop plein d'exemples et de répétitions a été oublié avec bonheur, ce qui évite de recenser 40 pages au lieu de la dizaine réellement utile et concise.

Le matériel de jeu est de bonne facture et très bien illustré. Les figurines en plastiques sont plutôt fines et le plateau, solide, est à la fois agréable à regarder et à utiliser. Seuls défauts : la ligne de points de victoire est vraiment trop étroite pour être utilisée (on comprend mieux pourquoi la règle indique de compter sur un papier), les pions sont trop peu différents (la longue vue du capitaine se confond souvent avec le fusil du soldat) et s'il n'y a pas de plaque préformée pour ranger les contenus de la boite, ce qui n'est pas fondamental gênant, on aurait aimé que tous les sachets puissent être refermés. Remarquez, cela permet de ranger le jeu en moins de dix secondes... mais dix minutes pour le sortir et le mettre en ordre.

Age of Empires III est ainsi un jeu mélangeant stratégie sur le long terme (faut-il plutôt combattre, jouer au marchand ou s'établir tout au long des huits tours que compte le jeu ?) et tactique à court terme (savoir s'adapter aux agissements des autres joueurs sans avoir peur de revoir sa copie est indispensable à la réussite du plan).

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A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

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