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Ambre, le jeu de rôle sans dé

Ambre - Le jeu de rôle sans dé est un jeu paru en France en 1994 chez Descartes éditeur. Il a été écrit par Erick Wujcik sur un background issu du cycle des princes d'Ambre de Roger Zelazny.
Dans cet univers les joueurs incarnent des personnages quasi-divins aux attributs surhumains qui sont capables de voyager dans tout monde qu'ils peuvent imaginer. Malheureusement pour eux, la vie n'est pas rose puisque les membres de leur propre famille leur veulent forcément du mal dans des buts politiques. D'autre part, ils sont au coeur de l'affrontement entre l'Ordre et le Chaos. Le tout, saupoudré d'un zeste de sorcellerie et de magies encore plus puissantes comme la Marelle et le Logrus, donne une cohérence incroyable et inédite : l'idéal pour une bonne petite partie de jeu de rôle. Mais l'univers ne constitue qu'une partie de cette grande réussite. L'autre partie est due au système de jeu. Les règles sont faites de façon à ce qu'il n'y ait pas besoin de dés, ni d'aucune sorte de hasard. Ainsi jouer un Ambrien est un véritable challenge car à la moindre faute, on peut se retrouver dans des situations très mauvaises (selon l'humeur du meneur de jeu et/ou du Bon ou Mauvais Karma dont on dispose). Imaginez que si un personnage s'engage dans un affrontement singulier avec un adversaire plus fort que lui, il n'a aucune chance d'en sortir vivant à moins de fuir ou de ruser. Pour pouvoir gérer ces règles sans "chance", les personnages sont créés à partir d'une mise aux enchères des attributs qui les constituent : on mise des points en Force, en Endurance, en Psyché et en Combat. Puis avec les points qu'il reste on achète des pouvoirs, des artefacts, des constructs (qui sont en quelques sortes des artefacts complètement autonomes), des amis et des Ombres (une maison à soi). Pour pouvoir engendrer un personnage plus puissant, on peut aussi prendre des désavantages, qui rapportent de substantiels points d'enchères. Ainsi, on peut avoir des ennemis, contribuer à l'ambiance du jeu (en faisant un carnet de route des aventures, en enregistrant les parties au magnétophones...) et à peu près tout ce que l'on souhaite tant que le meneur de jeu est d'accord. Mais la force des règles d'Ambre sont aussi sa faiblesse. Il est, en effet, presque impossible de gérer toutes les situations sans dé. On arrive toujours à un moment critique où le meneur de jeu et les joueurs entrent en conflit afin de savoir si telle ou telle chose est possible ou non ! Sachez-le, jouer à Ambre implique de respecter les décisions du meneur, et de progresser dans le roleplay. Pour récapituler, je dirais que le fossé est grand entre le plaisir que l'on a pris à lire les règles et le plaisir de jouer. Pour qu'une partie soit plaisante, il faut à tout prix que tous les joueurs sachent qu'ils doivent jouer en finesse. Ambre est la liberté même, mais encore faut-il l'apprécier !

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A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

4 commentaires

  • Anonyme

    24/07/2003 à 00h00

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    Un jeu que j'ai adoré lire, après avoir participé à une seule scéance d'enchères à une table regroupant 12 joueurs...
    Mais quelle difficulté pour trouver ces joueur tant habitué à ce que les conteurs trichent sur le résultat des dés qu'ils lancent plutôt que de les laisser choisir le résultat!
    C'est la seule raison pour laquelle je ne puis pas monter jusqu'à une note maximum: la difficulté de la première partie qui devrait réunir TOUS les personnages succeptibles d'intervenir dans le monde en question...

  • Anonyme

    06/07/2004 à 00h01

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    Tout simplement la Rolls Royce des jeux de roles !
    Totalement déconseillé aux débutants et autres petits magouilleurs de dés car ici plus de dés, le maître est vraiment le maître et il devra être assez bon pour rendre la partie crédible. C'est finalement que du roleplay et du pur. Le tout porté par l'univers génial de Zelazny. Attendez-vous à atteindre des sommets mais seulement si vous avez le niveau !!!

  • Anonyme

    10/08/2004 à 00h02

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    Je pense à l'instar du dernier commentaire qu'Ambre est de loin le meilleur jeu de rôle mais il faut que ce soit en tant que Master ou Joueur y consacrer beaucoup de temps. L'univers est plus que riche puisqu'il admet tous les autres, de shadowrun à AD&D ou loup garou en passant par Roger Rabbit, Star Wars ou Evangelion. Néanmoins, pour une partie intéressante et amusante dans la longueur, les joueurs doivent beaucoup s'investir et donc "travailler" leurs objectifs et destinées. En résumé, le meilleur jeu de rôle qui soit à condition de le prendre comme un jeu d'intrigue et de stratégie et non comme un vulgaire "porte-monstre-trésor".

  • Anonyme

    07/10/2004 à 00h03

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    C'est assurément un super jdr. Je mettrai juste un (petit) bémol sur la nécessité pour le MJ de s'investir vraiment : il doit s'approprier l'univers pour mieux faire vivre ses histoires.
    Les PJ peuvent, à mon avis, être débutants, ce n'est pas gênant (il ne faut pas hésiter à les tuer pour leur faire comprendre que l'univers d'Ambre est absolument impitoyable !)
    Je conseille aux PJ de lire (avec l'autorisation du MJ) au moins les 3 premiers livres de la saga de Zelazny, ça aide à comprendre le jeu des ambriens. Mais je conseille franchement aux MJ de revoir les pouvoirs, les règles, et surtout les PNJ proposés par Wuljick dans le JDR, parce que franchement des fois ça craint : ils n'ont pas su exploiter l'univers pourtant très riche que Zelazny a mis en place (par exemple le goût prononcé, pour tous les ambriens, de l'Ombre Terre, comme s'il n'y avait que cette Ombre dans l'Univers !)

    Bref, si vous hésitez à vous y mettre, surtout n'hésitez plus !! On peut tout y faire : jouer sérieux, déconne, prise de tête, fight ... tout ce qu'on veut. Dans tous les cas ce sont de bons moments en perspective

    Un dernier détail : je déconseille les enchères, ça freine la créativité des joueurs, sauf quand c'est la première fois qu'ils jouent, là c'est marrant (et ça introduit bien l'ambiance de compétition entre les joueurs)

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