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Anima - Gaïa, Au-delà des rêves - Tome 1

Un supplément nécessaire à tout joueur d'Anima, puisqu'il décrit avec une grande précision l'univers dans lequel les personnages évolueront.

Anima est un jeu de rôle papier classé dans la catégorie Fantasy, puisant son inspiration dans la culture japonaise des RPG (citons Final Fantasy, n'ayons pas peur). Sous des mécanismes de jeu relativement classiques L'une des nombreuses cartes du livre
L'une des nombreuses cartes du livre
(utilisation du dé 10 et du dé 100), le Livre de Base bousculait les conventions en proposant un vaste éventail de possibilités surnaturelles englobant les pouvoirs de Ki, les invocations, la magie pure, et les pouvoirs de type psychique. Voici ce que l'on retient en très très bref du premier tome de la gamme Anima, considérable bouquin de 316 pages remplissant à merveille son rôle de livre de référence grâce à ses nombreuses règles de création de personnage, de combat, et d'évolution.
Mais les nombreuses personnes qui auront pu lire ce tome vous présenteront probablement le même défaut : le background, à peine effleuré. Nul doute que les géniteurs s'eurent bridés par manque de place, ce qui explique la sortie attendue de ce premier gros supplément pour Anima, dénommée Gaïa, Au-Delà des Rêves. Soit 304 pages d'univers, de théologie, d'histoire, de géographie, dans un bon gros pavé qui s'annonce comme la première partie d'une présentation très précise du background.

Car Gaïa, le monde d'Anima, est composé de deux continents : le vieux, et le nouveau. Chacun de ses continents à son histoire, ses régions et ses aspérités géographiques, et c'est pourquoi l'équipe à l'origine d'Anima aura mis les petits plats dans les grands. Gaïa volume 1 nous parlera donc du vieux continent, et uniquement du vieux continent.
Le livre se présente comme n'importe quel supplément important de jeu de rôle : une couverture en carton épais flanqué d'un dessin (type manga, voilà la petite subtilité) de bonne facture et très coloré. C'est en feuilletant un peu l'ouvrage que l'on tombe véritablement sous son charme. Le papier, de très bonne qualité, reproduit à merveille les nombreuses petites illustrations utilisées pour décorer L'une des nombreuses pages du livre
L'une des nombreuses pages du livre
chacune des pages. Tout a été pensé pour fournir un visuel de grande qualité, attirant pour l'œil et attisant l'envie de jouer. Bien sûr, cette engouement sera peut-être freiné par votre motivation, mise à rude épreuve devant des blocs de texte très denses et pas toujours très « sexy ». Il faut dire qu'ici, on parle surtout de société, de géographie, et d'histoire, et pas forcément la plus épique.
Il faut donc voir ce volume 1 comme une référence et non pas comme une vérité absolue. Il est d'ailleurs quasiment impossible de retenir ne serait-ce que la moitié des informations contenues dans le volume tellement les auteurs ont mis l'accent sur le détail. Ainsi, chaque région, chaque pays sera décrit de toutes les manières possibles, carte à l'appui, avec notamment les principales villes, les personnages emblématiques et les lieux remarquables. Vous apprendrez beaucoup sur les modes de vie, la mythologie, la relation qu'entretiennent les habitants avec la théologie, de quoi faire vivre une région si les aventures de vos héros y mettent le pied.  Précisons que cette partie bien fournie approche les 200 pages.
Les quelques 100 pages restantes ne sont pas en reste, mais constitue pour la plupart un apport mineur au jeu. Outre une présentation et un historique détaillé de Gaïa, des chapitres sont consacrés aux religions et croyances en vigueur sur la planète, aux organisations, aux histoires et contes, et même à des petites règles optionnelles. Vous aurez très vite remarqué, je pense, qu'aucun scénario ne vient compléter ce supplément très dense, obligeant le joueur à faire fonctionner son imagination ou à utiliser quelques unes des petites idées données dans le livre. Etrange, surtout quand on sait que le livre de base n'en proposait pas non plus (mais le livert avec l'écran, si).

Un supplément très dense, complémentant à merveille l'univers technique très riche décrit dans le livre de base. Toutes les informations révélées ne sont pas cruciales mais peuvent être néanmoins utiles si votre groupe de joueur est du genre nomade. Et même si vous n'avez pas le livre de base, ce supplément pourra toujours devenir une source d'inspiration pour nombre d'autres jeux de rôles. Un bon travail, soigné sur le fond comme sur la forme.

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