A DECOUVRIR
9/10

L'Appel de Cthulhu : Le jeu de cartes

Amis Krinautes, peut-être avez-vous été comme moi, à un moment ou à un autre, un peu frustrés en jouant à Horreur à Arkham de ne pouvoir incarner que les gentils Investigateurs et de ne pas pouvoir céder au côté obscur de la force qui sommeille en vous. En effet, les Cthulhu, Azathoth et autres Nyarlathotep n'étaient malheureusement jamais jouables et vous pensiez du coup être abonnés à baffer du monstre jusqu'à la fin de vos jours (ou à vous faire baffé par eux !). Heureusement Edge a pensé à vous et a sorti un jeu de cartes évolutif dans l'univers de Cthulhu. La bonne nouvelle, c'est que vous allez enfin pouvoir jouer les sadiques et c'est désormais vous qui allez pouvoir dévorer les pauvres petits Investigateurs.

JCE kézako… ?

Rappelons tout d'abord rapidement le principe d'un Jeu de Cartes Évolutif (JCE). La boîte de départ vous offre un certain nombre de cartes de base qui vont vous permettre de commencer à jouer et de vous initier aux principes du jeu. Toutefois, si vous désirez faire des parties plus poussées et qui offrent plus d'options, il vous faudra personnaliser votre deck en achetant des extensions de quarante cartes qui sortent régulièrement. L'avantage, c'est que chaque extension ne propose que des cartes différentes et donc pas de doublons possible. L'inconvénient… et bien… c'est qu'il faut mettre la main à la poche si l'on désire faire grandir son jeu.


Une carte histoire
Cela étant dit, passons au jeu l'Appel de Cthulhu en lui-même. J'aurais tendance à dire que le principe du jeu est assez simple comparé à d'autres JCE comme celui du Seigneur des Anneaux. Ici, chaque joueur incarne l'une des sept factions disponibles (à choisir entre l'Agence, l'Université Miskatonic et le Syndicat pour les Investigateurs et Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth et Shub-Niggurath pour le Mythe) qui vont s'affronter pour remporter des cartes Histoires. Le premier à en gagner trois remporte la partie. Évidemment chaque joueur pourra jouer, entre autres, des cartes de personnages qu'il pourra engager pour gagner ces fameuses cartes Histoires. Si deux personnages d'adversaires opposés se retrouvent engagés dans la même Histoire, ils doivent s'affronter dans quatre différents types de lutte. Celles-ci font véritablement tout le sel du jeu puisqu'elles se déroulent dans un ordre bien précis et que chacune d'elle apportera des bonus ou des malus aux gagnants et aux perdants. Ainsi le personnage qui perd une lutte de Terreur devient dément : c'est-à-dire qu'il n'est plus engagé dans l'histoire (et l'on considère qu'il s'est enfui l'écume aux lèvres, baragouinant sans rime ni raison). Le personnage qui perd à une lutte de combat, doit être blessé (ce qui revient dans les trois-quarts des cas à le détruire). Celui qui remporte une lutte Occulte peut immédiatement réactiver un de ses autres personnages engagés dans cette histoire (normalement un personnage engagé est désactivé et ne peut plus rien faire d'autre jusqu'au prochain tour). Et enfin, celui qui remporte une lutte d'investigation peut immédiatement placer un marquer de succès sur la carte Histoire en cours de résolution (il faut obtenir un total de cinq marqueurs pour gagner une carte d'Histoire). Une fois ces quatre luttes terminées, le joueur actif détermine s'il peut placer un marqueur de succès sur la carte d'Histoire en comparant la somme des valeurs de compétence de tous ses personnages à celle de son adversaire. Si sa valeur est supérieure (encore faut-il qu'il lui reste des personnages qui n'aient pas été rendus déments par la perte de la lutte de Terreur ou bien détruits par la perte de la lutte de Combat), il gagne un marqueur sur la carte d'Histoire en cours. Expliqué comme cela, cela a peut-être l'air un peu compliqué et pourtant, le fonctionnement d'une partie est réellement simple et est généralement compris en moins de trois tours de jeu.

Des Factions bien spécialisées




Une carte Equipement
On voit donc qu'en partant d'un concept, somme toute, assez simple et classique, à savoir gagner des cartes Histoires en plaçant des personnages, équipements et événements, les concepteurs ont néanmoins réussi à faire de l'Appel de Cthulhu un jeu aux multiples possibilités et au potentiel stratégique très élevé. En effet chaque domaine de lutte est important et offre des opportunités pour entraver l'adversaire. Bien sûr chaque faction est plus ou moins spécialisée dans les différents domaines de luttes et est très cohérente par rapport à cela. L'Agence est très forte dans les luttes de Combat et en valeur de compétence, au contraire de l'Université Miskatonic qui, elle, est très forte dans les luttes Occultes et les luttes d'Investigations. En plus de ces spécialisations dans les luttes, les factions sont également spécialisées dans différents types d'effets. Ainsi Hastur, joue beaucoup sur la démence et le fait de neutraliser les cartes de l'adversaire, tandis que le Syndicat possède beaucoup de cartes pour diminuer la valeur de compétence de l'adversaire. Ainsi d'une manière générale le Mythe ne disposera d'aucun point dans une lutte d'Investigation et à l'inverse, les Investigateurs n'auront pas de points dans une lutte de Terreur. Ce qui obligera donc les factions des Investigateurs à ne pas envoyer leurs meilleurs personnages en combat au charbon sans un minimum de protection sous peine de les voir devenir déments dès la première lutte et de ne plus pouvoir combattre par la suite. Dans le même ordre d'idées, vous serez en permanence obligés de partager vos personnages entre tenter de marquer des points sur une carte Histoire ou bien les garder en réserve pour tenter de contrecarrer l'adversaire lorsque ce dernier essaiera de gagner des cartes Histoires (d'où l'utilité de gagner des luttes Occultes afin de pouvoir vous servir de vos personnages dans les deux situations).

Un univers très riche


Hastur mise tout sur la démence
Côté matériel, on peut saluer le travail des concepteurs qui nous offrent une boîte de base plutôt bien remplie (165 cartes dont 20 par factions) mais surtout avec des effets plutôt variés (plus que dans le Seigneur des Anneaux JCE) ce qui permet de faire déjà beaucoup de choses, de bien varier les situations et de profiter pleinement du jeu pendant de nombreuses heures. On peut donc largement s'arrêter là dans un premier temps même si les extensions apportent évidemment beaucoup d'autres possibilités (et sauf si l'on désire jouer en tournoi, où là il est carrément indispensable d'optimiser son deck et d'avoir certaines cartes en plusieurs exemplaires). Toujours à propos du contenu de la boîte, on peut remarquer des cartes d'une belle qualité, assez solides et qui ne bougent pas beaucoup même en utilisation intensive. Les illustrations, quant à elle respectent tout à fait tout ce que l'on a déjà pu connaître en matière d'Horreur à Arkham. On est clairement dans l'univers très riche, détaillé et fourmillant de détails et d'idées enrichi par Edge au fur et à mesure des années. En plus des cartes, vous trouverez également (même si cela peut paraître un peu inutile et aurait pu contribuer à faire baisser le prix de la boite en les supprimant) un petit plateau de jeu ainsi que des statuettes de Cthulhu servant à l'activation des ressources pour utiliser vos cartes.

Ressources et combinaisons de decks


Les Investigateurs de l'Agence :
experts dans les luttes de Combat
Car, on n'en a pas encore parlé, mais c'est une des petites originalités de l'Appel de Cthulhu. Chaque carte peut être utilisée soit pour ses effets, soit pour produire une ressource afin de pouvoir jouer des cartes (car chaque carte possède un coût et plus elle est puissante et plus elle sera gourmande en ressources), mais dans ce cas-là, la carte est sacrifiée et l'on ne pourra plus jamais avoir accès à ses effets. Je ne vous raconte pas les choix cornéliens qu'il va falloir faire car ne vous attendez pas à avoir des cartes inutiles dans votre deck. En effet, toutes les cartes trouvent leur utilité et certains combos s'avèrent déjà dévastateurs. Rien ne vous empêche d'ailleurs à ce sujet de construire votre deck avec plusieurs factions (c'est même plutôt conseillé si vous voulez avoir un deck complémentaire). Ainsi, si vous voulez un jeu offensif par excellence vous pouvez mixer l'Agence et Hastur. L'Agence vous fournira la puissance en combat et la résistance aux blessures physiques et mentales et Hastur vous permettra de paralyser le jeu de l'adversaire par la démence. Autre exemple, un jeu basé sur Shub Niggurath et Yag-Sothoth, vous permettra de rusher l'adversaire en invoquant des personnages à tout va, le but étant de noyer l'adversaire en s'engageant dans toutes les histoires. Et ce ne sont que deux exemples parmi les dizaines de possibilités existantes car ici les limites de construction n'ont comme frontière que votre imagination. (Nous vous conseillons d'ailleurs de vous rendre sur le forum de Edge où vous pourrez trouver de nombreux conseils et exemples afin de construire des decks efficaces)

Indispensable pour les fans


Dagon : assez immortel dans son
genre !
L'appel de Cthulhu
s'impose donc comme une belle réussite. C'est l'exemple parfait d'un concept simple et limpide mais qui offre beaucoup de possibilités : Possibilités dans la construction des decks. Possibilités stratégiques également puisque vous devrez en permanence choisir comment utiliser vos cartes (à choisir entre ressources et effets, mais aussi en attaque ou en défense). Et enfin possibilités tactiques car avec sept factions différentes et possédant chacune leur forces et leurs faiblesses, vous n'avez pas fini d'explorer les combos entre vos cartes. Ajoutez à cela un matériel, comme d'habitude chez Edge, irréprochable et vingt-six grosses ou petites extensions qui existent déjà (et que nous aurons l'occasion de décortiquer bientôt) et vous vous retrouvez avec un JCE des plus riches et intéressant, voire carrément indispensable pour tous les fans de Cthulhu.

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    11 commentaires

    • Maat

      13/03/2012 à 11h50

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      Ca m'a l'air bien sympathique tout ça. Mais la question que je me pose avec les JCE (vu qu'on va tester le trone de fer avec Aen j'aurai la réponse bientôt) c'est de savoir si ça ne fait pas trop d'extensions au final... Là tu dis 26, c'est juste énorme... Et en plus, j'ai cru voir que certaines étaient en rupture et je suppose ne seront jamais ré-éditées ?http://jeux-societe.krinein.com/-24776/ ... 18371.html

    • Ryo

      13/03/2012 à 12h36

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      D'après ce que j'ai vu, toutes les extensions sont dispo à la commande sur le site de Edge. Après concernant le nombre d'extensions, je suppose que l'on n'est pas obligé de toutes les avoir pour profiter du jeu, loin de là, c'est juste que cela offre plus de possibilités, de combos, de nouveaux types de cartes et ça dépend aussi avec quelle factions tu vas jouer. En fait les extensions sont réellement indispensables si tu joues en tournoi et que tu as besoi de te faire undeck de tueur sinon, 3 ou 4 extensions bien choisies dont la moitié en grosse boite c'est largement suffisant.

    • Maat

      13/03/2012 à 12h44

      Répondre

      J'avoue que je n'avais regardé la dispo que pour le Trône de fer, et en ai déduit que ce serait pareil pour les autres

    • shushu

      13/03/2012 à 17h03

      Répondre

      Quelques questions sur ce JCE :
      [list]
      c'est bien de l'affrontement entre joueurs et non du coopératifs comme le Seigneur des Anneaux ?
      le jeu n'est donc pas jouable solo ?
      est-ce qu'avec la boîte de base, il est possible qu'une carte existe en 2 exemplaires pour être présente dans plus d'un deck ?
      quelle est la taille d'un deck ?
      combien de cartes du deck utilise-t-on lors d'une partie ?
      [/list:u]

      Merci

    • Ryo

      13/03/2012 à 17h09

      Répondre

      - Affrontement entre joueurs
      - Pas jouable en solo
      - un seul exemplaire de carte dans la boite de base
      - Taille d'un deck : au moins 50 cartes et pas plus de 3 exemplaires d'une même carte
      - Nombre de cartes du deck utilisés : très variable selon le joueur, l'adversaire, les factions choisies, la puissance des cartes : je dirai à vu de nez au moins les 2 tiers... mais c'est vraiment variable

    • shushu

      13/03/2012 à 17h41

      Répondre

      Merci pour la réponse rapide.

      Je vois dans les critiques du JCE Le Seigneur des Anneaux que chaque héros est associé à 1 sphère d'influence. De la même façon pour le Trône de Fer, les protagonistes ont 1 à 3 challenges. Ici, l'Appel parle de 4 types de lutte. Est-ce que tous les JCE édités par Edge sont finalement un peu similaires dans leur gameplay ?

    • Ryo

      13/03/2012 à 18h04

      Répondre

      Pour avoir joué Seigneur des Anneaux et à L'appel de Cthulhu (pour le Trone de fer, il faudrait plutôt voir avec Maat), je peux te dire que les 2 n'ont rien à voir; En fait pour le Seigneur des Anneaux, la sphère d'influence correspond plus à un type de faction qui correspondrait aux 7 factions de l'Appel (concept que tu peux retrouver dans de nombreux jeux mais qui n'a aucune influence réel sur le gameplay). Les sphères d'influence sont plus des familles qui ont des similitudes dans les manières de jouer et valables pour toutes les cartes d'une même famille alors que les types de luttes sont vraiment propres aux différents personnages au sein d'une faction.

    • el viking

      13/03/2012 à 22h26

      Répondre

      Mouaih, enfin ce jeu, dans tout les cas, c'est quand même Cthulhu qui gagne, alors... est-ce vraiment la peine de jouer?

    • Ryo

      14/03/2012 à 12h22

      Répondre

      Non, non, j'ai réussi à gagner des parties avec que des investigateurs...;o)

    • Anonyme

      04/11/2014 à 17h16

      Répondre

      Bonjour, je viens de commander la boite de base ainsi que la boite d'extention Arkham. J'ai vu la foultitude de mini extention qui on t l'air d'etre groupees par themes, faut il les acheter dans l'ordre ou bien ?

    • Anonyme

      06/11/2014 à 11h22

      Répondre

      Hello, non, pas besoin de les acheter dans l'ordre
      Mais après, il y a des cartes qui seront mieux pour certaines faction selon l'extension que tu prend

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