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Appel de Cthulhu (L')

Nous sommes en 1890, 1920 ou en 1990. De nombreux signes montrent que la Terre commence à sombrer lentement dans le chaos : séismes, pluies acides, guerres, dégradation du climat, attentats... Mais ce que personne ne sait, à part quelques investigateurs (les personnages joueurs), c'est que ces manifestations sont provoquées par l'influence des Grands Anciens, d'anciens dieux maléfiques qui tentent de revenir sur terre.

Pour cela, il faut qu'ils soient invoqués par des humains regroupés en confréries. C'est pourquoi la plupart des scénarii consistent a empêcher des sectateurs de se réunir pour prier. Les règles sont simples : tout se résume à des jets de pourcentages, les combats et les actions dites "normales" sont aussi aisés à gérer. Le jeu est ainsi rendu fluide et facilement compréhensible, même pour les meneurs de jeu amateurs.

Une règle de santé mentale permet de résoudre les situations où les personnages joueurs rencontrent des manifestations des Grands Anciens ou des Choses venues d'autres dimensions. Voir un cadavre mutilé peut provoquer des nausées, mais dans certains cas, voir des choses plus indicibles entraîne la folie, de manière temporaire ou irrémédiable. La grande difficulté de cette règle est de justifier les pertes de santé mentale. Il n'est pas facile de faire ressentir aux joueurs l'abomination. Dire : "tu te retrouves en face d'un zombie, fais-moi un jet de santé mentale" est très artificiel. On a du mal à faire ressentir l'impression de terreur. Dans l'ensemble, L'Appel de Cthulhu est un jeu d'investigation de bonne qualité, à jouer de préférence en 1920, qui permet de sortir des habituels jeux médiévaux où l'on agit avant de réfléchir. Mais ceci implique qu'il faut jouer avec un minimum de sérieux pour avoir un peu d'ambiance horrifique.

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A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

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