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Ca$h'n Guns a des cojones

Ma Don Corleone, tou peux pas me faire ça à moi ! Tou ne peux pas me flinguer ! Yé tout fait pour toi, yé pris des risques pour ce braquage, laisse-moi ma part !

Aujourd'hui, nous allons parler d'un jeu paru il y a un bon bout de temps, crée par Ludovic Maublanc. Il fait partie des jeux que l'on peut qualifier d'apéro. En effet,  Ca$h'n Guns se joue très vite, et s'apprend facilement.
Vous allez incarner un bandit qui doit partager le butin de ses méfaits avec ses collègues. Bien entendu, ça se passe mal quand on est malhonnête et  qu'il y a beaucoup d'argent en jeu. Sans aborder le fait que tout le monde ait une arme !


Vue d'ensemble de Ca$h'n Guns.
Tu vois le canon de mon 8mm ?

La curiosité de Ca$h'n Guns réside dans ces petits flingues en mousse au nombre de six. Bon, c'est assez enfantin comme réaction, mais il faut avouer que ça change un peu. Bref, on aperçoit des cartes assez bien illustrée, dans un ton plutôt BD (et pour cause l'illustrateur, Gérard Mathieu en est auteur), des personnages qui permettent de savoir qui est qui, des billets de banque en carton de fort belle facture, des jetons de dégâts et des marqueurs de honte.
A cela on ajoute les dix cartes super-pouvoirs des règles avancées et les dix cartes de la variante « un flic dans la mafia ».


Les personnages.

Maurice, tu ferais mieux de te coucher, j'ai chargé mon flingue !

Comme je vous l'indiquais, les règles sont simples et l'attrait du jeu réside avant tout dans l'ambiance générée par les joueurs.
Ca$h'n Guns se déroule en huit tours. A chaque tour de jeu, on place le magot en évidence, constitué de cinq billets face visible. Chaque joueur choisi une de ses cartes (parmi huit) : soit clic-clic, qui signifie que l'arme n'était pas chargée, soit bang, soit bang-bang-bang. Il y a bien entendu une majorité de clic-clic. Une fois ce choix effectué, au signal chaque joueur braque son arme sur un autre. Les joueurs braqués peuvent soit estimer que leur braqueur bluffe et lancer un « cojones » que la décence m'évitera de traduire, qui signifie qu'il ne se couche pas. Soit se coucher et prendre un marqueur de honte. A noter que celui qui se couche ne peut plus braquer personne. 
Il ne reste plus qu'à résoudre les conflits. Les joueurs qui ont joué une carte bang-bang-bang sont les premiers à faire mouche et à dévoiler leur carte. Ils blessent leur victime avec un jeton et l'empêchent aussi de tirer (la carte du blessé ne sera pas révélée). Ensuite on résout les conflits de ceux qui sont encore debout. En cas de bang, la victime est blessée. En cas de clic-clic, la victime a eu le nez fin et reste debout.
On partage le butin entre ceux qui sont encore debout, mais on ne peut pas faire de monnaie et le partage doit être équitable, sinon les billets qui ne peuvent être partagés sont remis en jeu au tour suivant.
Dès qu'un joueur prend un troisième jeton de blessure, il est éliminé (du jeu, hein, ne soyez pas barbares).
A la fin des huit tours, le joueur qui a le plus d'argent remporte la partie (en ayant retranché cinq mille dollars par marqueur de honte récupéré).


Diverses cartes.

Pour les règles avancées, on dispose de supers-pouvoirs allant de « l'actionnaire des pompes funèbres » qui gagne dix milles dollars en fin de partie par personnages morts, à « même pas mal » qui permet de participer à un partage même blessé, en passant par « the kid » qui choisit sa cible après les autres. Ces supers-pouvoirs ne sont révélés qu'au moment de leur utilisation. Les conditions de victoire sont les mêmes que dans le jeu de base.

La variante nécessite de distribuer les cartes rôles face cachée avec obligatoirement un flic infiltré. Ce dernier a pour objectif de prévenir les renforts avant la fin du sixième tour, et surtout de rester en vie pour témoigner au procès. S'il ne parvient pas à appeler les renforts, il doit être le dernier en vie pour gagner. S'il ne gagne pas, le gangster le plus riche l'emporte.
Le jeu se déroule de la même manière qu'avec la version de base, à laquelle on ajoute une phase dite « téléphone ». Chaque joueur ayant participé au partage va prendre la carte téléphone sous la table et seul le policier a le droit de la tourner côté téléphone utilisé. Si c'est le cas quand la carte a fait le tour de la table, une carte standard téléphonique est retournée.


Et voici le ca$h !
Tu bluffes Martoni !

Ca$h'n Guns est un jeu fun, rapide et jouable avec tous les publics. Hélas, il dépend beaucoup des joueurs. De plus, il a tendance à ne pas se renouveler si l'on tourne toujours avec la même table de joueurs. On finit par rapidement se lasser. En somme, il faut le prendre pour ce qu'il est : un jeu d'ambiance à jouer entre deux jeux, mais pas trop souvent quand même pour en garder la saveur.  Cependant, la variante renouvelle bien le jeu, mais le transforme aussi quelque peu.
De plus, son prix relativement élevé pour un jeu apéro pourra en rebuter plus d'un, malgré le matos de qualité ! Il faudra peut-être lui préférer Ca$h'n Guns live, que je n'ai pas eu l'occasion de tester mais qui semble être le pendant moins cher et plus transportable, sans les armes en mousse.

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2 commentaires

  • nazonfly

    12/05/2011 à 21h13

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    J'ai pas mal joué à Cash'n'guns, mais pas beaucoup à la version flic qui n'est pas très intéressante. Les cartes 'pouvoirs' apportent vraiment quelque chose de sympathique.
    J'aime bien ce jeu mais on n'y passera certainement pas des soirées entières !http://jeu-societe.krinein.com/cah ... 15640.html

  • Maat

    13/05/2011 à 02h50

    Répondre

    J"avoue que je n'ai pas joué à la version flic non plus, mon interet dans ce jeu étant plus dans le bluff que dans la tactique... mais pareil : une partie de temps en temps... mais ces parties sont toujours très plaisantes

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