5.5/10

Caramba !

Caramba est un jeu moyen, qui distrait sans rendre accro. Intéressant mais manquant de fun...

Ay Caramba ! Amigo, tou es zau Mexico aqui, ça né rigolé plou ! Tou né pas lé solo à vouloir faire fortoune.

Bon, arrêtons là le stéréotype illisible. Caramba ! est un petit jeu de cartes de chez Tilsit, au parfum de soleil, de sombreros et de guerrillas. Un petit jeu d'enchère et de bluff dans l'univers du Mexique du début du XXème siècle.
L'idée de base : 2 à 4 joueurs choisissent chacun d'incarner des Bandidos, des Soldados, des Indios ou des Gringos, et devront à chaque tour tenter de mettre la main sur les caisses de marchandises les mieux remplies (dynamite, or ou bien munitions). Le gagnant est évidemment celui qui, au dernier tour, en aura mis le maximum en lieu.

Une caisse de munitions.
Une caisse de munitions.
Dès l'ouverture, on se rend compte que le jeu n'est pas uniquement composé d'un tas de cartes. On y trouve également des petits carrés de bois, un petit sac noir en tissu et des autocollants. Ah oui, faudra mettre la main à la pâte, les petits bouts de bois colorés (jaunes, rouges ou verts) qui représentent les marchandises ne sont pas directement "imprimés", et vous devrez coller les 24 étiquettes sur les 24 jetons vous-même. Ce n'est pas vraiment long ni agaçant, mais quand même, ça n'aurait pas été plus mal si cela avait déjà été fait. Bref, passons.

La règle du jeu fait 32 pages, mais en réalité, seules 8 nous intéressent - les autres pages correspondent aux règles dans 3 autres langues. Elles ne semblent donc pas bien compliquées.
En effet, le jeu se déroule ainsi :
Chaque joueur choisit une bande, et prend 4 cartes dans sa main. Il tire aussi au hasard une carte spéciale parmi les 4 proposées. Chaque carte à jouer représente 2 types de marchandises, avec une valeur pour chacune. Autrement dit, une carte tournée dans un sens vaut 4 en dynamite, et dans l'autre sens 3 en or. Il vous faudra choisir entre les deux types, évidemment.

Exemple de carte.
Exemple de carte.
Le premier joueur tire hors du sac des jetons jusqu'à ce que les 4 types de marchandises soient représentés sur la table. Dès lors, à coup d'une seule carte par tour, chaque joueur va poser une enchère sur un type de marchandise pour espérer la remporter. Chaque fois, le joueur peut soit enchérir, soit jouer sa carte spéciale, soit passer définitivement pour économiser ses cartes.
Le tour d'enchère continue tant qu'au moins un joueur souhaite enchérir. Et un petit plus très intéressant : si vous remportez l'enchère, vous défaussez vos cartes utilisées pour cette marchandise, et si vous perdez, vous les récupérez. Ce qui donne évidemment au jeu sa dimension stratégique (jouer ou pas ses cartes) et bluff (faire semblant de se consacrer sur une couleur pour que l'adversaire gaspille ses cartes).

A la fin du tour d'enchère, chacun récupère les caisses qu'il a gagnées, et peut choisir d'en mettre une (et une seule) en lieu sûr, c'est-à-dire de la retourner, pour définitivement gagner ces points. Car les caisses non mises en lieu sûr sont considérées comme étant au centre : un joueur pourra le tour prochain enchérir dessus. Mais le joueur peut aussi ne pas retourner de jeton : la caisse la plus forte dans chacune des marchandises remportées compte comme un bonus. Si un joueur à un 3 de dynamite et un 4 d'or, c'est comme si dès le départ, il posait une carte de 3 de dynamite et une carte de 4 d'or. C'est donc un choix tactique à faire.
Enfin, avant de recommencer, chaque joueur tire seulement 2 cartes. D'où l'importance de ne pas les gaspiller, on se retrouve vite les mains quasi vides.

Bref, derrière des règles très simples, il y a un mécanisme assez bien ficelé, qui permet réellement du bluff et un peu de stratégie. Un peu, évidemment, car ce n'est pas non plus d'une profondeur extrême. Et surtout, c'est un jeu qui conviendra parfaitement à tous ceux qui ont une excellente mémoire : se rappeler d'une partie des cartes des adversaires (lorsque ceux-ci ont perdu des enchères et donc récupéré leurs cartes) est un avantage conséquent.

Côté visuel, ce n'est pas extraordinaire, mais on sent un effort. Les graphismes retranscrivent bien l'ambiance, dans un côté très BD.

La présence du sac en tissu est un plus non négligeable et les jetons ont l'air d'assez bonne qualité.

Le défaut majeur de ce jeu est qu'on risque de s'ennuyer assez vite : les parties se ressemblent, et il n'y a pas assez de rebondissements. Du coup, on sort ce jeu pour faire une partie, et puis on le range, sans savoir quand on le ressortira à nouveau.
Étrangement d'ailleurs, je vais à l'encontre ce qu'il est possible de lire un peu partout sur Caramba ! : à mon avis, ce n'est pas franchement un jeu "grand public".
Si les règles sont très simples une fois que l'on joue, elles peuvent effrayer un peu lorsque vous devez les expliquer à des néophytes. De plus, le fait de devoir pas mal réfléchir avant chaque coup, de prendre en compte les caisses des uns et des autres, et ainsi de suite, fait que "le grand public" se lasse vite, et ne s'amuse pas franchement. Je l'ai présenté à des amis et à de la famille assez peu habitués aux jeux, et tous ont regretté de ne pas franchement s'amuser et d'avoir trop de choses à penser.
D'un autre côté, il est tout aussi vrai que les passionnés trouveront le jeu trop simple et pas assez recherché.

Par contre, ce jeu a une qualité vraiment rare et qui fait défaut à la plupart des autres jeux de cartes qui proposent des parties à 2 joueurs et plus, c'est qu'il est intéressant à jouer à 2. La plupart du temps, les jeux d'enchère, de bluff, et/ou de plis n'ont aucun intérêt en dessous de 3, et prennent toute leur dimension à 4 ou plus. Ici ce n'est pas vrai.
Certe, jouer à 3 ou 4 est toujours plus intéressant, car offrant plus de retournements, mais on ne peut nier que le principe fonctionne aussi bien en face à face. Et c'est vraiment quelque chose d'appréciable.
Autre point positif, l'univers est original, et change pas mal de la SF ou de l'Heroïc Fantasy, mis à toutes les sauces.

En conclusion, on ne peut pas dire que Caramba ! soit un bon jeu. Il n'offre pas réellement de nouveauté dans genre, et n'est sans doute pas assez profond pour donner envie d'y rejouer souvent. Paradoxalement, ce n'est pas non plus un mauvais jeu, et y jouer de temps en temps ne fait pas de mal. On regrettera tout de même le manque de rebondissements et de "fun". Surtout que les 4 cartes "spéciales" n'apportent vraiment pas grand-chose. Bref, Caramba ! de Tilsit reste un jeu moyen, dont on peut se passer.

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Coyote

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Skaal

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