7/10

La critique d'Horreur à Arkham : l'Horreur de Miskatonic : Extension

L'Université Miskatonic

On ne s'en rend peut-être pas forcément compte quand on joue à Horreur à Arkham mais, mine de rien, il existe déjà beaucoup d'extensions. Sept pour être exact. Alors avant de s'enthousiasmer en apprenant l'arrivée d'une huitième extension, faisons d'abord quelques petits comptes. La saga Horreur à Arkham ce sont 48 investigateurs toujours sur le qui-vive et prêts à anéantir les quelques 160 jetons de monstres ainsi que les 8 hérauts et à renvoyer chez eux les 24 Grands Anciens. Évidemment tout cela ne serait pas complet sans les près de 2000 cartes des différentes extensions, 1983 pour être exact. Car, oui chez Krinein, on a pris le temps de toutes les compter (même si on a certainement dû en oublier deux ou trois en passant) afin de vous donner une information toujours la plus juste possible. Alors aux vues de ces chiffres quelque peu faramineux, on peut légitimement se demander si une extension en plus, ce n'est pas un tout petit peu abusé… ???!!!

Huit extensions achetées pour le prix d'une...???


Une feuille d'Institution
Car, si en général, les extensions d'Horreur à Arkham vous fournissent un ou deux nouveaux mécanismes, de nouveaux objets, Investigateurs, monstres et Grands Anciens, ce n'est pas le cas dans l'Horreur de Miskatonic. Edge nous invente en effet un nouveau concept : l'extension d'extension (ou comment créer la demande, donc augmenter son chiffre, donc augmenter son bénéfice et donc devenir les rois du monde). En effet vous aurez droit ici à des ajouts pour des concepts existants et déjà développés dans chacune des sept extensions existantes. Petite revue de détails :

 


Une carte...
La Malédiction du Pharaon Noir
(édition révisée) : Vous trouverez ici 9 cartes Rencontre de l'Exposition qui vous feront surtout gagner des Objets de l'Exposition mais vous devrez en subir alors les conséquences (souvent négatives). Les 5 nouveaux Objets de l'Exposition sont quant à eux assez puissants (mais les originaux l'étaient déjà) comme le « Texte d'Exécration » qui vous permet de vous débarrasser de monstres sur le plateau moyennant un pion indice ou bien encore la « Couronne du Serpent » qui vous fera gagner le pouvoir d'un allié à chaque tour.

Intérêt : 5/10 : 14 nouvelles cartes ce n'est pas vraiment suffisant pour apporter un réel plus au jeu, surtout que les Objets de l'Exposition de la boite de base étaient déjà très puissants.

 

 


Une autre carte...
L'Horreur de Dunwich
 : 24 nouvelles cartes de Blessure et de Folie très dangereuses mais très sympa en terme d'immersion et de roleplay à l'instar de « Narcolepsie » qui vous retarde quand le symbole dimensionnel de la Lune apparait, ou bien de « Crises Violentes » qui vous empêchera de vous échapper ou de fuir un monstre, ou bien encore de « Convulsions » qui vous fait perdre de la résistance si vous perdez de la santé mentale. En plus de cela, vous aurez droit à 6 cartes représentant les caractéristiques de l'Horreur de Dunwich mais qui font un peu redites avec celles déjà existantes (toujours cinq points de vie, toujours des gains d'objets ou de sorts en cas de réussite aux tests, toujours des effets terribles en cas d'échec). Et enfin un Héraut au nom de la bête qui la fait arriver sur le plateau potentiellement beaucoup plus vite (c'est vrai qu'on pouvait l'attendre longtemps dans certaines parties) et qui fait venir le Grand Ancien également beaucoup plus rapidement. A noter également le lien bien vu qui rend le Grand Ancien beaucoup plus puissant s'il s'agit de Yog-Sothoth.

Intérêt : 8/10 : Mis à part les cartes de l'Horreur de Dunwich qui n'apportent rien, tout le reste est d'un très bon niveau même si le niveau de difficulté augmente sensiblement (mais bon, en jouant à Horreur à Arkham on sait que c'est notre lot quotidien…)

 


Encore une carte...
Le Roi en Jaune
 : 7 nouveaux alliés vivants à Dunwich, Kingsport ou Innsmouth et devenus fous en voyant le Roi en Jaune. L'idée était bonne de pouvoir mixer deux extensions mais les effets des alliés sont assez anecdotiques en dehors du « Proviseur Miles », qui vous retarde si vous gagnez plus de deux pions indices. 4 nouvelles cartes Actes font également leur apparition mais elles fonctionnent de la même manière que dans l'extension de base à savoir qu'elles s'activent en fonction de certaines cartes Mythe (ici celles d'Environnement) et que vous pouvez les empêcher en ajoutant un pion destin ou bien en retirant un Signe des Anciens du plateau.

Intérêt : 3/10 : Pas grand-chose de neuf à se mettre sous la dent. Quel dommage d'avoir mis des cartes Actes qui ont quasiment les mêmes effets que les anciennes alors qu'il aurait été facile d'innover avec ce mécanisme qui était très bien trouvé et qui mettait une grande pression sur les Investigateurs!

 


Toujours une carte
L'Horreur de Kingsport
 : 6 nouvelles cartes de Bénédiction de Nodens qui accordent des bonus aux différents tests ainsi que d'autres effets bénéfiques : une aide bien salutaire dans la plupart des cas surtout que ces bonus s'appliquent aux tests qui avaient été oubliés la première fois. Les 16 cartes de Vision d'Hypnos sont, elles, indispensables si vous voulez vous faciliter la vie car, reprenant le même principe que dans la version de base, elles font apparaître deux indices supplémentaires et permettent en plus de choisir parmi deux rencontres dans un lieu donné. La particularité vient du fait que tout cela est valable pour deux plateaux d'extensions (si vous mixer Kingsport et Dunwich par exemple). Enfin pour terminer 8 cartes de Bataille Epique vous octroieront des avantages pas vraiment avantageux ( ou bien des malus pas vraiment handicapants, à vous de choisir) et vous devrez de toutes les façons piocher une seconde carte de Bataille Epique juste après.

Intérêt : 7/10 : Il est toujours bon d'avoir rajouté des cartes qui aident les investigateurs (c'est tellement rare !) même si certaines comme les Visions d'Hypnos seront durs à utiliser car nécessitant deux plateaux d'extensions, mais d'un autre côté les cross-over sont assez amusants à essayer…

 


Ah tiens : une carte...
La Chèvre Noire des Bois
 : 24 cartes Rencontres du Culte qui sont assez intéressantes car, même si elles  font piocher énormément de cartes Corruption, leurs effets sont assez utiles comme « Des Secrets Révélés » qui permet de défausser une carte Mythe Rumeur ou Environnement ou bien comme « Séance d'Ostéomancie » qui, en faisant un test de Chance, vous permet de gagner autant de pions Indice que de succès. Dommage de ne pas avoir incorporé également de nouvelles cartes de Corruption et plus d'opportunités pour adhérer à la secte.

Intérêt : 5/10 : Peu de cartes mais qui sont assez avantageuses. Par contre toujours peu d'occasions de rentrer dans la secte (ou alors il faut déjà connaître les lieux où c'est possible et y camper dans l'espoir de piocher une carte qui le permette). Dommage car sinon c'est une extension qui tournerait vraiment bien.

 

L'Horreur d'Innsmouth : Seulement 5 cartes Engeance d'Innsmouth… Euh les gars z'êtes surs de pas en avoir oublié en chemin parce que là je ne veux pas dire mais ça fait un peu rachitique ? Alors d'accord les effets sont différents de la version de base mais quand même…

Intérêt : 1/10 : Circulez y a rien à voir.

 


Mais ce ne serait pas une carte...
Le Rôdeur d
evant le Seuil : 6 nouvelles cartes de Relation avec des effets pas vraiment extraordinaires. Seul « Déductions Communes » tire son épingle du jeu en permettant de gagner un pion indice par tour sous réserve d'en posséder déjà deux. Vous aurez également droit à 14 nouvelles cartes Dettes qui sont très méchantes si vous possédez déjà des Pactes à l'instar de « L'héritage de la Folie » où votre Investigateur est dévoré si vous avez le malheur de posséder un Pacte de l'âme ou bien de « Dévotion au-delà de la raison » qui vous oblige à défausser tout votre argent et tous vos objets si vous possédez un Allié Forcé.

Intérêt : 5/10 : Pas de réelles nouveautés mais des cartes Dettes qui amènent un véritable challenge à ne pas faire de Pacte sous peine de le payer très cher.

 

Un peu de nouveauté quand même...



En plus de cela, vous aurez droit en lien avec les extensions précédentes à 7 nouvelles compétences (une propre à chaque extension) assez puissantes comme « Egyptologue » qui vous permet de piocher directement un Objet de l'Exposition, 56 nouvelles cartes Portail, 43 nouvelles cartes Mythe avec pour toutes une double ouverture de portail et dont beaucoup d'irruptions de portail (gloups !) et 200 nouvelles cartes de Lieu pour Dunwich, Kingsport et Innsmouth. De quoi renouveler tout de même un peu vos parties mais toujours sans en changer les mécanismes… !


Oh ! Une carte...
Voilà pour ce qui était des extensions déjà existantes. On aurait donc eu un intérêt assez limité à se procurer cette extension si celle-ci s'était contentée de ne nous apporter « que ça ». Fort heureusement, vous aurez droit également à trois feuilles d'Institutions qui fonctionnent un peu de la même manière que les Gardiens puisque les effets sont assez bénéfiques pour vos Investigateurs. « Le Bureau d'Investigations » vous permettra d'inonder le plateau de jeu d'Agents du Gouvernement, moyennant des pions indice. Ces derniers pourront virer les monstres du plateau, ce qui est très pratique pour éjecter les gros tas qui bloquent les passages. Vous aurez également la possibilité de récupérer des Alliés partis trop tôt mais cette pratique coute un peu cher (cinq pions indice). « L'Université Miskatonic » vous permettra de créer des sortes de points de passage entre différents lieux, de former des Étudiants ou des Diplômés qui vous feront gagner des pions indices ou des compétences et enfin de gagner des Tomes. Évidemment tout cela coute horriblement cher (Portail ou trophées de monstres). Enfin «Le Crime Organisé » vous permettra de corrompre toute la ville et donc d'accéder à plein d'avantages moyennant finance : acompte, faire partie d'un gang, ne pas être arrêté, gagner des pions de Résistance ou de Santé mentale, des objets etc… Ces trois Institutions sont assez efficaces et aideront dans l'ensemble bien les Investigateurs d'autant qu'elles correspondent toutes à un style de jeu et à une stratégie différente en plus d'être très immersive et de s'appliquer pendant toute la partie.

La fin d'un Mythe...???


Une carte... mais dans l'autre sens...
En définitive on a donc affaire à une extension qui sonne un peu comme un chant du cygne pour Horreur à Arkham, l'éditeur ayant peut être un peu épuisé le filon et désirant plus se concentrer sur d'autres produits de la franchise comme Les Demeures de l'Epouvante par exemple. En effet l'effort était louable d'essayer d'enrichir des extensions précédemment sorties et de créer des ponts entre les différentes extensions. Mais pour cela il faut déjà posséder un certain nombre d'extensions. D'autre part, seules deux ou trois y arrivent véritablement et l'on a vraiment l'impression que la saga commence à s'essouffler. Certes on a beaucoup de cartes en plus (encore !) mais cela se fait sans un réel renouvellement des mécanismes ni des parties d'où un sentiment d'une extension qui ne possède pas véritablement d'âme. Et finalement, comble de l'ironie, ce sont surtout les trois pauvres petites feuilles d'Institutions qui viennent, à elles seules, renouveler un peu le plaisir de jeu par une approche un peu différente. Mais bon, on ne va pas cracher dans la soupe non plus : si on est fan, et on sait que vous l'êtes si vous lisez cette critique, on sait très bien que vous allez vous procurez cette extension parce que mine de rien ça fait plus classe de jouer avec 2400 cartes qu'avec 2000… !

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