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La critique du Signe des Anciens

La déclinaison d'une franchise est toujours un exercice périlleux. En effet on risque à un moment ou à un autre de lasser son auditoire et de commettre un faux pas qui risque de tuer la poule aux œufs d'or. La saga d'Horreur à Arkham avait, pour l'instant, réussi l'exploit de toujours fournir des jeux de qualité et qui savaient néanmoins se renouveler même s'ils réutilisaient le même univers. En effet, Horreur à Arkham, précurseur du genre, qui n'accuse pas du tout ses huit ans d'âge, continue d'attirer toujours plus de joueurs (ses nombreuses extensions y sont sûrement pour quelque chose…). L'Appel de Cthulhu possède maintenant ses propres championnats au même titre qu'un Yu-Gi-Oh. Et enfin les Demeures de l'Epouvante a su moderniser et remettre au goût du jour le dungeon crawling en l'ancrant dans une base scénaristique forte liée à Arkham. Alors quand Edge nous annonce l'arrivée du Signe des Anciens, on est bien évidemment curieux et enthousiaste mais on se demande en même temps ce qu'il va bien pouvoir apporter de neuf à la saga.

 

Une histoire de dés


Une carte Aventure
Car côté but du jeu, rien de bien nouveau à l'horizon par rapport à Horreur à Arkham : les investigateurs (au choix parmi seize au total) doivent toujours collecter un certain nombre de signes des anciens afin de renvoyer le Grand Ancien (au choix parmi huit au total) dans son sommeil éternel (ou bien le combattre à la fin s'ils ont échoué, mais bon là on sait d'avance qu'on est mal barré). La nouveauté viendra du fait que cette fois-ci vos investigateurs erreront dans un musée et devront accomplir des tâches via des lancers de dés afin de gagner objets, sorts, alliés, pions indice et, bien sûr, signes des anciens. Vous me direz que c'est déjà un peu ce que l'on faisait dans Horreur à Arkham. Je vous répondrai « oui », sauf que là on n'est plus sur un plateau de jeu et que donc les investigateurs ne font que se déplacer d'un lieu à un autre, symbolisés par de grandes cartes, et ne font que lancer les dés pour obtenir des combinaisons précises, un peu sur le principe du Yam's afin de réussir les différentes tâches. La seule variante par rapport à ce célèbre jeu, c'est que vous pourrez refaire autant de jets de dés que vous voudrez en cas d'échec, sous contrainte de le faire avec un dé de moins à chaque lancer. Évidemment, histoire d'enrichir un peu ce principe, vous retrouverez de nombreux éléments chers à la saga comme les points de vie et de santé mentale des investigateurs, les pouvoirs spéciaux des investigateurs et des grands anciens, les objets et sorts qui viennent vous donner des dés spéciaux en plus, les monstres qui viennent vous rajouter des tâches à accomplir, les cartes mythes, les autres mondes etc...

 

Oui mais...


Les Investigateurs fétiches sont bien sur au
rendez-vous
Bref, tout semblait très bien parti pour faire de ce Signe des Anciens un jeu à la hauteur des volets précédents de la saga. Cette impression était d'autant plus renforcée par un matériel de jeu sublime qui donne vraiment tout de suite envie de se plonger dedans : de nombreux pions, jetons et cartes qui révèlent les éléments habituels de la série, de belles et grandes cartes Aventure et des graphismes très travaillés pour les autres cartes. Et pourtant… Et pourtant, la déception est à la hauteur de l'attente et de l'a priori très positif que nous avions chez Krinein. En effet au bout d'UNE SEULE PARTIE, on a envie de ranger le jeu dans l'armoire et de ne plus l'en ressortir et ce à cause d'un défaut majeur : l'ennui. En effet pendant toute la partie, l'action se bornera à une unique action : lancer les dés. Vous me direz que c'était déjà un peu le cas dans Horreur à Arkham et dans beaucoup de jeux d'une manière générale. Oui, sauf que la plupart du temps, il y a quand même d'autres choses à faire à côté (déplacement sur un plateau, combat contre des monstres, gestion et utilisation de son inventaire etc…). Là : non, ou si peu. La plupart des objets, sorts et alliés ne vous font que lancer des dés en plus ou bien sauvegarder un bon jet de dés, les monstres également et vous n'avez au final l'impression de ne faire que ça sans, du coup, qu'il y ait un quelconque enjeu. Le fait que chacun joue de son côté sans interactions ni concertations n'arrange pas les choses (un comble pour un jeu de coopération). L'ennui s'installe alors rapidement et l'on en vient à vouloir arrêter la partie tellement cela devient inintéressant et long. Car si encore les parties étaient rapides comme pour un Yam's… Mais ce n'est pas le cas. Même à deux joueurs, les parties peuvent avoisiner les 2 heures. Et croyez-moi, deux heures à ne faire que lancer des dés, c'est long… très long… !

 

Ennui à Arkham


Le Grand Ancien Hastur
Bref ce Signe des Anciens-là ne fera pas date dans la saga d'Arkham : beaucoup trop long pour un concept trop minimaliste et sans réelles tensions ou enjeux. Il me fait d'ailleurs penser à un autre jeu qui avait le même défaut à savoir World of Warcraft. Le jeu était très beau, d'un point de vu matériel et illustration, possédait une licence et une identité forte, mais était ennuyeux au possible, et s'enlisait au fur et à mesure de la partie de telle sorte que l'on s'ennuyait rapidement surtout si le nombre de joueurs était un peu trop élevé. Dommage car au final le Signe des Anciens aurait pu être un très bon jeu s'il avait été relevé d'un peu de stratégie (car là, question stratégie, mise à part choisir quelle carte Aventure on désire faire, il n'y a pas grand-chose… !) et surtout si les parties avaient duré moins longtemps. Mais bon le jeu aura au moins eu le mérite de nous apprendre quelque chose, en l'occurrence la cause du sommeil éternel des Grands Anciens : en effet ils devaient sûrement faire une partie du Signe des Anciens avant…

PS : à noter que Le Signe des Anciens existe également en version Iphone ou Androïd et que bizarrement il est plutôt agréable à jouer même s'il reprend exactement les mêmes règles. Le fait que l'on puisse y jouer seul et arrêter et reprendre la partie quand on le souhaite doit sûrement y être pour beaucoup. Vous pouvez vous faire une idée vous-même en le téléchargeant ici (moyennant quelques euros évidemment)

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Takenoko

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    3 commentaires

    • jaiina

      21/05/2012 à 15h11

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      Bonjour,
      Je n'y ai pour le moment joué qu'une seule fois mais, peut être parce que j'ai moins l'habitude et/ou d'attentes par rapport à cette franchise, j'ai apprécié la partie. Le jeu se comprend vite, les cartes esthétiques et je trouve qu'il y a un aspect gestion un peu développé (quel monstre attaquer ? Certes, je récolte un signe des Anciens mais en même temps j'en génére un monstre: ,etc...). Avec une certaine pression du temps lorsqu'on joue à plusieurs. Je vais en refaire quelques parties pour avoir davantage de recul...http://jeux-societe.krinein.com/-24813/ ... 18923.html

    • Anonyme

      07/07/2014 à 18h09

      Répondre

      bonjour,ce jeu est bien plaisant par sa simplicité/rapidité de mise en place, le tout est bien agréable a jouer ( je joue exclusivement en solo avec un a 3 personnages)... Mais il est vrai que si les situations sont prenantes ( "vais je tenter le coup de dé?"), on ne rentre pas dans l'univers, avec toute cette pression, cette noirceur qui fait le charme des nouvelles de la série...

    • Anonyme

      25/04/2016 à 01h40

      Répondre

      Ben moi j'adore, je suis fan, je suis pas d'accord sur le fait qu'on s'ennuie et que le jet de dés ne se résume qu'à ça, il faut constamment faire le bon choix, moi j'adore, c'est le meilleur jeu de la licence !

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