8.5/10

La critique de Space Hulk : Death Angel : Deathwing

++ Dernière transmission interceptée de la part de l'escouade du Frère Valentio ++

« Rapport de mission H23. Ici Frère Valentio. Nous étions cernés mon Commandant… CRRRRR Quasiment tous nos Frères étaient tombés au combat et les munitions commençaient à manquer…  CRRRR Nous les attendions résignés à périr pour l'Empereur… CRRRR C'est à ce moment qu'ils sont arrivés : les Frères de la Deathwing… CRRRR Ils ont fait pleuvoir leur fureur sur ces maudits Aliens et leur rage d'avoir perdu autant de Frères au combat s'est soldé par un déluge d'acier et de sang CRRRR… Ils nous ont redonnés courage et ont vengé nos morts. Grâce à eux nous pouvons nous relever et continuer le combat. Longue vie à la Deathwing. Longue vie à l'Empereur… CRRRR…» Fin de transmission.


Les poses et les illustrations des Space Marines
sont toujours au top
Voici donc la troisième extension Print on Demand pour Space Hulk. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'elle était attendue. Attendue car déjà c'est la Deathwing, l'un des chapitres des Space Marines les plus connus par les fans de l'univers de Warhammer 40000. Mais attendue aussi car au contraire du pack Space Marine 1 et du pack Mission 1 qui ne fournissaient que quelques cartes supplémentaires, celle-ci est beaucoup plus fournie. Vous aurez ainsi droit à 36 nouvelles cartes (pour un prix certes deux fois supérieur aux deux précédentes PoD) et donc à six nouvelles escouades incluant leurs cartes d'action. Petite revue de détail pour faire connaissance avec vos nouvelles recrues :

L'Escouade Bleue menée par le Sergent Zaltys et le Frère Jericho


Qui c'est qui va se faire
embrocher par les griffes Eclair...???
Une première escouade pas  forcément fantastique puisque la carte « Soutien des Anges » nécessitera beaucoup de pions soutien (pions dont on manque en permanence en général) pour être vraiment utilisée à fond (elle autorise un autre Frère à dépenser les pions soutien du Sergent Zaltys pour relancer un dé) et que la carte « Première Légion » ne vous apportera qu'un mouvement supplémentaire pour un autre de vos Space Marine. La seule carte vraiment intéressante de cette escouade est la carte « Coup Rapide » qui vous autorisera à reprendre votre carte d'attaque si vous n'attaquez qu'avec un seul de vos Space Marines à un tour donné, ce qui mine de rien arrive assez souvent, surtout au début de partie ou si vous possédez un Marine un peu excentré. Ajoutez à cela qu'un de ces deux Marines a une portée de zéro (sans trop de pouvoir compensateur) et vous avez donc une escouade assez moyenne au final.

Intérêt : 5/10

L'Escouade Rouge menée par le Frère Hephaestus et le Frère Raphean




Bien qu'équipé d'un canon d'assaut, le Frère
Boreas ne dispose pas d'une attaque spéciale
Une deuxième escouade déjà largement plus efficace puisque la carte de soutien « Serviteur d'Arme » vous permet de tenter de tuer un Alien (en ignorant l'orientation) sur un crane contre un pion de soutien. Très pratique également le « Servo-Bras » vous permettra de gagner du temps en activant une carte Terrain jusqu'à une portée de un et en ignorant l'orientation. Enfin « Secret des Fidèles » vous permet de tuer directement autant d'Aliens que vous le voulez moyennant un même nombre de pions soutien. Bref en alternant cartes de soutien et d'attaque, vous êtes quasiment toujours sûrs de pouvoir tuer des Aliens (même si ce n'est pas forcément toujours en grande quantité)

Intérêt : 7/10

L'Escouade Grise menée par l'Archiviste Menelauis et le Frère Boreas


L'escouade grise : le top du top
L'escouade ultime par excellence : avec elle vous êtes presque assurés de remporter la partie puisque vous aurez une attaque de folie et une défense équivalente. Jugez plutôt : la carte de soutien « Barrière de Force » vous permet de faire échouer automatiquement une attaque Alien moyennant un malheureux pion soutien (que vous aurez acquis grâce à la carte). Le « Parasite Cérébral » permet à un Marine attaquant un essaim  de relancer le dé gratuitement en cas d'échec de son attaque. Et enfin  « Feu d'enfer » est une version améliorée de l'attaque au lance-flamme de Frère Zael puisqu'au lieu d'attaquer normalement, vous lancez un dé et tuez autant d'Aliens que le résultat du dé n'importe où dans la formation. Seul petite précaution à prendre : avoir un pion soutien de réserve car sur un zéro, c'est la mort de l'archiviste Menelauis. Bref une escouade qui va faire des ravages chez les Aliens (surtout avec une portée de deux et trois) en les bloquant complètement d'un côté et en les massacrant de l'autre : assurez-vous toujours par contre d'avoir un ou deux pions soutien pour éviter les morts prématurées de l'Archiviste.

Intérêt : 10/10

L'Escouade Jaune menée par le Sergent Arbalan et le Frère Gabriel


L'escouade la moins efficace du jeu
Peut-être la moins convaincante des escouades à cause de plusieurs points. Tout d'abord le Sergent Arbalan est équipé de griffes éclair ce qui signifie une portée de zéro alors que la capacité spéciale de la carte attaque lui est entièrement destinée et qu'elle-même est assez insignifiante (dépenser un pions soutien pour attaquer de nouveau sous contrainte d'avoir déjà tué un Alien avant). « Appater un stealer » ne servira quasiment jamais (déplacer un essaim d'une position). La seule carte intéressante qui vous permettra de souffler un peu en cas d'invasion est « Tête de pont » qui empêchera les Aliens d'être générés sur un type de lieu pour un tour. Une escouade largement dispensable donc et qui risque plus de vous handicaper au final surtout en terme de puissance d'attaque.

Intérêt : 4/10

L'Escouade Verte menée par l'Apothicaire Nestor et le Frère Exanimare


Enfin un Marines qui peut en
sauver d'autres
La deuxième escouade la plus indispensable de toutes car elle est très polyvalente et complète. « Nartecium » empêchera l'un de vos Marines d'être tué contre un pion soutien. La carte de déplacement « Une piste sanglante » fait également de l'attaque et peut vous permettre de tuer quatre Aliens sur un crane. Et la carte d'attaque « Visée du Terminator » vous fait gagner automatiquement un pion soutien et chaque pion soutien augmente de un la portée du frère Exanimare. Du tout bon pour cette escouade avec deux personnages aussi intéressants l'un que l'autre et dans des rôles complètement différents. De plus la possibilité d'enfin pouvoir sauver de la mort des marines est une capacité qui n'a pas de prix. Si vous n'avez qu'un seul personnage à protéger de tous vos Space Marines, c'est bien l'Apothicaire Nestor.

Intérêt : 9/10

 


L'Escouade Violette menée par le Chapelain Investigateur Uriel et le Frère Charon


Nestor : quand efficacité et nom à coucher dehors
vont de pair...
Une escouade qui est orientée sur l'interaction avec les autres escouades. Elle peut paraître assez faible et inintéressante de premier abord, mais en réalité elle prendra tout son sens en coopération avec les autres Space Marines. « Interrogation » fera prendre à Uriel tout son intérêt de bouclier humain puisqu'à chaque fois qu'il utilisera un de ses pion soutien, on pourra en placer un sur un autre Space Marine. « Dévotion acharnée »  vous permettra de déplacer des pions soutien entre deux de vos Space Marines (pratique pour assurer à l'Apothicaire Nestor son pouvoir de sauvetage ou pour permettre à l'Archiviste Menelauis  d'empêcher les Aliens d'attaquer). Enfin « Assaut de la Deathwing » fera le ménage en éliminant un essaim entier (inférieur ou égal à 5 Aliens tout de même).

Intérêt : 8/10


Les nouvelles cartes de sélection
Au final la Deathwing n'a donc pas usurpé son nom d'élite des Space Marines. Les nouvelles escouades sont agréables à jouer et plutôt efficaces mêmes si elles ne sont pas forcément toutes au même niveau. Les concepteurs ont su trouver des capacités spéciales toutes différentes de la version de base et de la première PoD en misant par contre plus sur l'importance des pions soutien, aussi bien en terme de contraintes pour appliquer les effets qu'en terme de manière de les gagner. Les pions soutien seront donc au cœur de vos nouvelles troupes et tout l'enjeu sera vraiment de les gagner, les conserver et les utiliser au mieux. Attention toutefois : en lisant ces lignes on pourrait avoir tendance à penser que les escouades de la Deathwing sont plus puissantes que celles de la version de base : ce n'est qu'à moitié vrai. La surpuissance des unes (la grise et la verte) tranche avec la demi-mesure de certaines autres (la jaune et la bleue). Votre réussite ou votre défaite tiendra donc grandement de votre pioche  de départ. Mais quel que soit vos choix, le renouvellement des parties reste assuré et vous aurez rapidement à cœur d'essayer toutes les nouvelles combinaisons y compris en mixant les nouvelles et les anciennes escouades. A ce rythme-là, vivement un pack Space Marine avec les Space Wolves… !

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