9/10Descent - Héros de Légende : Extension

/ Critique - écrit par Ryo, le 19/10/2010
Notre verdict : 9/10 - Une extension qui transcende le jeu d'origine (Fiche technique)

Tags : descent extension stock heros tenebres edition disponible

Héros de Légende est une extension comme on voudrait en voir plus souvent. Elle transcende le jeu d'origine et fait évoluer les joueurs sur un grand territoire au cours d'une campagne comme en jeu de rôle.

La version métal d'un des nouveaux lieutenants
La version métal d'un des nouveaux lieutenants
Kevin Wilson (le créateur du jeu) n'est décidément pas un homme ordinaire. Alors que l'on s'attendait de sa part à une nouvelle extension tout ce qu'il y a de plus classique avec nouveaux Héros, monstres et trésors, ce dernier  nous sort un concept complètement différent : un mode campagne. Oui mais attention : pas une pauvre repompe des règles de la boîte de base. Non, un vrai mode campagne : riche, complexe, immersif, évolutif avec des tas de nouveaux éléments de jeu, de cartes, de jetons, de dés etc.... Un conseil : si vous êtes fan de Descent, ne lisez même pas le test qui suit et allez acheter directement cette extension...

Mais bon si vous voulez avoir quand même quelques détails qui vont vous mettre l'eau à la bouche, voici ce qu'il faut savoir.

Une des fiches d'Avatar du Seigneur
Une des fiches d'Avatar du Seigneur
Héros de Légende, c'est un peu comme jouer à Descent mais sans vraiment jouer à Descent : on garde la base c'est-à-dire les donjons et quasiment tous les mécanismes qui vont avec. Sauf que là il s'agit de micros donjons, extrêmement simplifiés (mais pas forcément simplistes) et sur peu d'éléments de plateaux de jeu. Chacun de ces micros donjons (une soixantaine, tout type confondus ce qui laisse de quoi faire...) représente un étage. Combinez trois de ces étages l'un après l'autre et vous obtenez un donjon complet (avec un boss à la fin de chacun des étages). Pourquoi un « donjon complet » me direz-vous. Et bien tout simplement parce que des donjons complets vous en avez un peu plus d'une trentaine disséminés sur un nouveau plateau de jeu qui représente la région de Terrinoth. Et c'est là ce qui va faire toute la différence...

Une des nouvelles cartes de lieu
Une des nouvelles cartes de lieu
Comment va dès lors se passer une partie type de Héros de Légende ? Les quatre Héros choisis vont chercher à détruire le grand méchant du jeu à savoir l'Avatar (six choix possibles) qui a, au même titre que les Héros, des caractéristiques et compétences propres. Ces derniers vont arpenter le monde de Terrinoth en alternant donjons pour engranger XP (les anciens pions conquêtes qui servent enfin à quelque chose), trésors et or, et villes pour acheter compétences, dés en argent ou en or beaucoup plus puissants, points de vie ou de fatigue en plus ou équipements. Entre deux donjons, ils pourront varier les plaisirs et faire des rencontres à l'air libre, c'est-à-dire que le micro donjon sera dans ce cas composé uniquement de nouvelles tuiles représentant des morceaux de terrains extérieurs. Les Héros pourront également tomber sur un des lieutenants du Seigneur occupé à essayer de raser les villes pour leur couper les vivres et engranger lui aussi plus d'XP (car le Seigneur peut maintenant lui aussi acheter des améliorations pour son Avatar et ses monstres ainsi que des cartes Traîtrise)

Ca commence à faire beaucoup de cartes tout ça...
Ca commence à faire beaucoup de cartes tout ça...
Toutes ces nouvelles règles (ainsi que la grosseur du livret ) pourraient effrayer les plus novices. Et pourtant cela n'a pas lieu d'être. Les règles sont claires et logiques : tous les nouveaux apports sont en cohérence avec l'univers et le jeu de base. Les concepteurs ont même su écouter les fans et intégrer certaines de leurs suggestions comme pour les villes dont le concept a totalement été remanié : les Héros doivent désormais choisir à chaque tour s'ils désirent se rendre chez l'alchimiste pour acheter des potions, au marché pour prendre de l'équipement, au temple pour se soigner, à la taverne pour payer une tournée générale et obtenir une rumeur sur un trésor fabuleux ou bien au terrain d'entraînement pour acquérir des compétences. Un choix bien difficile quand on est dans un donjon par exemple et que chaque tour compte. De même chaque ville est maintenant spécialisée : elle ne propose qu'un certain nombre de compétences qui lui sont propres et possède une caractéristique unique que les Héros peuvent utiliser ou non.

Un combat en exterieur
Un combat en exterieur
Le plus agréable dans tout cela c'est que tout a été pensé pour que les joueurs jouent vraiment comme ils le veulent. La variété de cartes et de donjons fournis vous permettra de varier à l'infini les parties. Vous avez envie d'utiliser les différents éléments et monstres des précédentes extensions ? Pas de problèmes, vous pouvez. mais vous n'êtes pas obligé, cela dépend de vos envies. De même, pour chaque étage de donjon vous avez le choix entre quatre configurations de monstres différents incluant ou non ceux des extensions. Ou encore, si vous n'avez que peu de temps et que vous ne souhaitez faire qu'un étage d'un donjon, vous le pouvez. Vous pouvez arrêter votre partie à peu près n'importe quand et la « sauvegarder » dans une des six boîtes fournis dans le jeu, le reste des informations étant notées sur une feuille de campagne.

Les caractéristiques d'un Géant en début de campagne et en fin : rien à voir...
Les caractéristiques d'un Géant
en début de campagne et en fin :
rien à voir...
Deux petits réserves quand même (mais c'est vraiment histoire de trouver quelque chose à critiquer) : dix nouveaux lieutenants du Seigneur font leur apparition, tous avec leurs caractéristiques différentes et pour les représenter sur le plateau de jeu, on a que... des marqueurs papiers. Ça fait un peu pingre quand on voit la qualité des figurines du jeu de base et des précédentes extensions. Alors certes vous pouvez acheter ces figurines dans leur version métal mais pour un prix qui oscille quand même entre dix et quinze euros l'unité ! L'autre reproche n'en est pas un mais plutôt un constat. A raison d'une bonne cinquantaine d'heures pour finir une partie pour des joueurs maîtrisant quand même un peu les règles, vous avez intérêt à avoir des joueurs sacrément motivés. L'avantage de voir ses persos évoluer au fur et à mesure du temps est aussi un inconvénients car là, on n'est clairement plus dans le cadre d'une petite partie tranquille de quatre-cinq heures. Il va falloir réussir à réunir cinq joueurs et rassembler tout ce petit monde assez régulièrement pour pouvoir avancer. De quoi rebuter certains...

La carte de Terrinoth
La carte de Terrinoth
Malgré tout Héros de Légende reste une extension comme on voudrait en voir plus souvent. elle transcende le jeu d'origine. Les Héros évoluent dorénavant dans un univers persistant bien plus élargi et l'impression de véritablement construire son Héros ou son Avatar et de le voir évoluer et se renforcer dans le temps est jouissive. De même le fameux déséquilibre entre la puissance des Héros et du Seigneur qui persistait dans les extensions précédentes a tendance à être gommé ici. En effet, les Héros ne peuvent plus perdre la partie en étant dépossédé de leur dernier jeton conquête dans un donjon puisque ce concept n'existe plus. Le Seigneur engrangera certes un peu plus d'XP sur le début de la partie, mais ce retard sera vite rattrapé par les Héros à partir du milieu de la partie sans que cela ait de conséquences fâcheuses pour eux. Encore mieux : le joueur Seigneur, jusque là un peu frustré de ne pouvoir utiliser toute sa puissance, pourra se lâcher complètement sur la fin de partie sans pour autant tuer les Héros du fait du système des différents niveaux de campagne. Héros de Légende s'impose donc comme l'extension par excellence, celle qui ajoute le plus de valeur ajoutée, de contenu, de durée de vie et d'intérêt sous réserve que l'on soit fan de Descent et que l'on  dispose de temps pour la faire vivre.