5.5/10

Descent - Voyage dans les ténèbres

Il était tard ce soir là, aux environs de 22 heures. Le rez-de-chaussée de la maison était un peu glauque. Vide de tout meuble, si ce n'est une table placée en son milieu, à quelques coudées d'une lampe fixée au plafond.

On n'y voyait presque rien, mais pour pouvoir profiter de Descent, il fallait se plonger dans l'ambiance. Voyages dans les ténèbres, un sous-titre prometteur.

La boîte du jeu avait été traînée par un nain trappu, seul capable de soulever cette boite lourde de plusieurs kilos. Forcément, tant de figurines en plastique, de cartes, de terrains modulables et de jetons, ça a tendance à peser quelque peu.

Mais le défi ne s'arrêtait pas là. Après ouverture de la boîte de Pandore, il fallu découper tous ces petits cartons, trier et encore ranger. Quelques dizaine des minutes après, grâce à l'intervention de quatre héros valeureux, tout était prêt.

Le donjon apparut grâce à des terrains modulables. Pas de plateau déjà tout prêt. L'aspect puzzle, se dit-on alors, devrait permettre de rester surpris par la configuration des pièces lors de futures aventures.

Mais d'abord... Lançons nous dans celle-ci !

Les quatre héros s'équipent, achètent des objets plus ou moins magiques, de qualités plus ou moins inégales. Ils vérifient leurs compétences et prennent possession des petites figurines les représentants (pour la petit histoire, ce sont les mêmes figurines que dans le jeu Runebound - du même éditeur).

Alors qu'ils se prélassent à la taverne du chien salé, ils sont dérangés par un vieil homme qui les incite à aller faire un tour dans un donjon, pour occire le géant Narthak.
Vous en conviendrez, la mise en bouche est assez sommaire. Mais, quand on aime le combat dans les abîmes, on ne s'arrête pas pour si peu.

Après avoir franchi la rune de téléportation, nos héros arrivent dans un coin du donjon, là où il fait noir et où les monstres errent, avec pour seul soucis de dépecer les aventuriers égarés.
Ils avancent prudemment et ouvrent une première porte. Aussitôt les ennemis sont visibles, les coffres et les potions aussi.

Cette apparition n'est pas réellement magique puisque c'est moi, le seigneur du donjon, qui vient de placer les figurines et les jetons sur le plateau de jeu, en respectant scrupuleusement les instructions du scénario.
Et oui, il faut le dire, Descent est un jeu de quêtes, de scénarii. Une sorte de donjons & dragons, l'aspect roleplay en moins (ceux qui me rétorquerons que roleplay et d&d sont incompatibles n'auront pas nécessairement tort). Dans les aventures, il y a toujours quelques héros, qui doivent généralement tabasser du monstre, pour au final en tuer un encore plus vil que les autres.
C'est prometteur, n'est-ce pas ?

Voilà, l'aventure commençait mal pour ces pauvres aventuriers... Enfin, c'est ce que l'on aurait pu croire. En réalité, ils n'eurent aucun mal à vaincre toutes les créatures rencontrées : sorciers, araignées, caniches cracheurs de feu (cerbères pour les moins intimes), etc.
Pas beaucoup de suspense, si ce n'est grâce à l'utilisation de cartes par moi-même, le meneur de jeu. D'un coup, d'un seul, des hordes de créatures apparaissent, des chevaliers s'empêtrent avec leurs épées, des coffres explosent.

Finalement, la petite compagnie, après s'être baladée, allait avoir fort à faire face au grand méchant géant de l'histoire. Ils moururent plusieurs fois avant de réusir à en venir à bout. Que dire si ce n'est que la difficulté était mal dosée ? Comment peut-on se promener calmement en tapant du monstre, sans aucun problème, pour au final se heurter à un mur de muscle et de vilénie ?

Descent est un jeu à histoire, à scénarii. Le côté gameplay est loin d'être développé et on regrettera, malgré des règles très claires (et excellement bien mises en page) que les choses ne soient pas plus palpitantes.
Pas question d'inventer, de prendre du plaisir "intelligent" à jouer. Seul les gros muscles apportent de la satisfaction, et ainsi, le seul intérêt du jeu réside dans la récolte des trophées de chasse.
Autant dire qu'à cause de ses quelques travers, et de son aspect manichéen, Descent : Voyage dans les ténèbres ne convaincra pas tout le monde.
Les plus vieux, à partir de 17 ou 18 ans ne trouveront aucun fun à jouer au plus fort.
Les autres, plus jeunes, habitués aux hack'n slash sur pc devraient pouvoir s'émoustiller de cette course au sang, et même devenir littéralement fans. Ne nous le cachons pas, Descent supporte très bien la comparaison avec Herosquest, l'ex-référence du genre.

Un divertissement honnête qui ne convaincra pas tous les publics, à moins de trouver un stratagème pour réduire considérablement la durée d'une partie et ainsi éviter le côté répétitif au profit de l'aspect fun.

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A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

1 commentaires

  • Islara

    09/04/2010 à 19h43

    Répondre

    Me voilà chose rare ici en profond désaccord avec le chroniqueur...


    Dans ce jeu, j'ai redécouvert de l'ADD et ça m'a plu et j'y ai conservé mon roleplay, car oui, je faisais du roleplay à ADD.


    Dans ce jeu, mazette, je me suis brûlée les neurones à force de réfléchir à la bonne stratégie et on a passé de longues minutes à se mettre d'accord sur l'attaque.


    Dans ce jeu, il n'y a pas aucune quête qui se ressemble et plus d'une m'a fait trembler lorsque j'ai lancé mes dés ; on en a gagné pas mal mais on a quand même perdu.


    Dans ce jeu, la situation  s'est plus d'une fois renversée. Suspense garanti !


    Bref, dans Descent, il y a de la stratégie, de la réflexion, de la coopération, de l'amusement, du soulagement, de l'angoisse, du suspense, quand on est du côté des héros, je n'ai pas encore essayé le maître.

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