9/10Dominion : votre royaume commence ici

/ Critique - écrit par Guillaume, le 25/10/2009
Notre verdict : 9/10 - Domination totale (Fiche technique)

Tags : dominion cartes votre extension port joueurs royaume

Plaisant, facile à comprendre, simple, tout en proposant un niveau stratégique et tactique assez poussé... Ne chargeons pas davantage la brouette et disons le tout de go : Dominion est un excellent jeu.

Dominion nous place dans la peau d'un souverain souhaitant développer et faire prospérer son royaume. En accumulant des richesses ou en cherchant des noises aux royaumes voisins, tout est bon pour gagner le maximum de points de victoires et pouvoir clamer haut et fort, en fin de partie, que oui, décidément, c'est notre dominion le plus éclatant.


Dans les faits, chaque joueur débute avec une petite parcelle de terre, matérialisée par une pile de cartes que l'on piochera afin de  former des mains de cinq cartes. Si le tas ne compte qu'une dizaine d'éléments au départ, on fera tout pour l'étoffer : y placer des cartes apportant des points de victoires sera essentiel pour l'issue de la partie, tandis que d'autres cartes permettront d'effectuer des actions ou de faire des achats, pour encore et toujour grandir.

C'est bien ce qui nous réjouit le plus dans Dominion : progresser dans la partie à travers une métaphore simple et plutôt originale. On commençait à se lasser des Magic l'Assemblée ou autres SpellFire qui demandaient d'investir pour arriver avec la plus grosse force de frappe. Là, tous les joueurs sont à armes égales, et c'est seulement par la stratégie et la tactique que l'on étoffera son deck, en le recyclant dès qu'il est fini, afin de poursuivre son développement.

Le jeu se découpe ainsi en plusieurs éléments. Tout d'abord, il y a le deck de départ de chaque joueur, qu'il garde près de lui. Ensuite, il y a les autres cartes, celles qui seront achetées afin d'être intégrées aux decks des joueurs, placées en réserve. Pour cela, les joueurs utiliseront des cartes trésors qui se trouvent dans leur main, cette dernière étant issue en droite ligne de leur deck.
Si l'on récapitule la mécanique du jeu : on achète des cartes que l'on place dans son deck, et à chaque fin de tour on pioche des cartes de ce dernier afin de pouvoir les utiliser au prochain tour.

On sent déjà la subtilité intervenir : quand le paquet est petit, les cartes reviennent souvent, puisqu'à chaque fois qu'un deck est terminé, on le remélange et il sert à nouveau de pioche. Mais quand le paquet devient énorme, il faut savoir tirer profit de la chance et de la quantité de cartes identiques qu'on y place afin de faire ressortir les cartes dont on a besoin dans les meilleurs délais. Un royaume qui s'agrandirait vite mais sans grande substance risque de présenter très régulièrement des cartes peu intéressantes qui freineront son ascension, tandis qu'un bon mélange jouera le rôle de catalyseur.

Le tour de jeu d'un joueur est divisé en trois phases : exécution d'une action, puis achat de cartes et enfin ajustements. Ensuite, c'est la défausse de toutes les cartes en main puis la pioche...


L'exécution d'une action consiste à jouer une carte action que le joueur a en main afin d'obtenir des privilèges spéciaux : lancer une malédiction, obtenir des cartes supplémentaires, pouvoir acheter davantage, refaire une ou plusieurs  actions supplémentaires, etc.
L'achat de cartes, lui, se fait en dépensant de l'argent, que l'on récupérera par la suite dans la défausse de son deck. Cela simule à merveille la production de richesses du royaume qui se renouvelle régulièrement. Seules les cartes au centre de la table de jeu (en réserve donc) peuvent être achetées. On ne rachète jamais les cartes de son propre deck.

Bien entendu, certaines cartes en réserve sont plus intéressantes que d'autres. Tous les joueurs se rueront dessus pour les obtenir. C'est d'ailleurs une condition de fin de jeu : quand trois piles de cartes à acheter sont épuisées, on arrête la partie et on compte les points de victoires. Dans certains cas évidents il est intéressant de couper court à la partie en provoquant le décompte des points.

Dominion, s'il semble complexe au premier abord se révèle en réalité extrêmement simple et fluide dans sa mécanique. Les tours sont relativement courts : on n'a jamais des dizaines d'actions à exécuter, ni des milliers d'achats à faire, ainsi la main passe rapidement, sans laisser le temps aux autres joueurs de s'ennuyer, tout en laissant sufisamment de lattitude pour réfléchir à une stratégie ; et, en pratique, le jeu est vraiment facile à comprendre. En regardant un groupe de joueurs, on apprend les règles en quelques minutes, tandis que la lecture de la règle s'avèrera a priori fastidieuse, car la mécanique est tout de même assez originale, nous empêchant de trouver nos repères. 

Pourtant, malgré cette facilité de jeu, Dominion promet, à ceux qui le souhaitent, de se prendre la tête comme il faut pour optimiser son royaume. Si tout est simple, c'est parce que la mécanique est bien huilée, non parce qu'elle est idiote ou trop légère. On se prend à essayer de faire des statistiques de sorties des cartes du deck et à envisager les meilleurs achats, et tout ceci, miraculeusement, sans jamais s'en rendre compte.

Bien sûr, on pourrait penser qu'à la longue les parties se révèlent monotones, puisque les cartes sont en nombre limité, donc fini. Même pas. Il y a de nombreuses cartes différentes dans le jeu, et toutes ne sont pas utilisées à chaque partie. Quand on sait qu'en fonction des associations faites entre elles, le jeu peut changer du tout au tout, on reste pantois. Et encore, on n'évoque même pas les extensions qui existent déjà pour Dominion...

Définitivement, oui, Dominion est un jeu à ne laisser passer sous aucun prétexte. Il réunit tout ce qu'on adore et qu'on trouve rarement rassemblé dans un unique jeu : une mécanique fluide, des règles faciles à retenir, des côtés stratégiques et tactiques pointus sans pour autant être fastidieux, une diversité de partie en partie, l'impossibilité de s'ennuyer, et j'en oublie certainement.
C'est vraiment un très bon jeu que Donald X. Vaccarino a mis sur pied, à tel point qu'on peut se permettre de considérer que ses petits défauts sont excusables : le graphisme pourrait être bien plus léché et les repères visuels plus fouillés. Pourquoi les pièces d'or ont-elles la même tête que les pièces de cuivres ? Pourquoi a-t-il fallu à tout prix cerner les cartes de bords noirs bien tristes ? On l'a dit, on excuse tout ceci, et on retourne faire une partie.