8.5/10

Dungeon Lords

Ils se rencontrent dans une taverne. Ils boivent quelques bières. Avant la fin de la nuit, le puissant guerrier, le magicien rusé, le prêtre engagé et le voleur furtif forment un groupe d'aventuriers inséparables, prêts à débarrasser le monde du mal. Et vous savez quoi ? Il y a justement quelques maléfiques à une courte distance de marche. Un Seigneur des Ténèbres a truffé une colline proche de tunnels, de pièges, de trésors, et de trolls. Et ainsi le lendemain (ou l'après-midi suivante si trop de bières furent bues) les héros se sont mis en route pour combattre pour le Bien, conquérir le donjon, et punir le méchant seigneur (en prenant tous ses trésors, bien sûr). C'est un scénario classique, et n'importe quel vétéran des parcours de donjon vous dira que c'est ainsi que les choses devraient être. Mais que dire de ce Seigneur des Ténèbres ? Est-ce que quelqu'un a déjà pensé à ses sentiments ? Ces aventuriers, qui n'ont jamais fait une honnête journée de travail dans leur vie, ne peuvent pas imaginer quels efforts sont nécessaires pour construire un donjon digne de ce nom. Ils n'ont pas idée de comment c'est difficile de creuser un tunnel dans du granit, combien coûtent de bons pièges de nos jours, comment c'est difficile de trouver des diablotins qualifiés, ou combien de nourriture il faut pour nourrir un troll. Et la bureaucratie ! Les donjons doivent respecter des règles de sécurité rigides, l'extraction de l'or est sujette à une régulation stricte, et les taxes sont dues lorsque le Ministère des Donjons en a envie. Et aussitôt que le donjon est construit, des bandes d'âmes charitables viennent et cassent tout. La vie n'est pas facile pour un Seigneur de Donjon.

Un méchant très... méchant !


Un troll "physiquement très
intelligent"
Dans Dungeon Lords, vous incarnez donc un apprenti Seigneur du Donjon qui essaye d'obtenir sa licence de Seigneur du Donjon. Le Ministère des Donjons (eh oui : ça existe !) vous accorde une période d'essai durant laquelle vous allez tenter de construire un donjon de grande qualité. Ainsi, pendant une année entière, lors de la phase de construction, vous étendrez votre donjon, engagerez des diablotins, recruterez des monstres, achèterez des pièges et paierez des taxes. Le Seigneur du Donjon avec la plus mauvaise réputation et le plus maléfique attirera les héros les plus puissants et inversement. À cette phase de construction, succède une phase de combat ou le joueur utilise les pièges et monstres acquis précédemment pour éliminer les aventuriers aussi vite que possible avant que ces derniers ne conquièrent une trop grande partie de son donjon. Puis une seconde année se déroule avec les deux mêmes phases. La seule différence vient du fait que les monstres recrutés et les héros rencontrés sont plus puissants (logique : ils ont monté en XP !). À la fin des deux années, votre donjon est visité par les fonctionnaires du Ministère qui vous octroient une note. Celui avec la meilleure note remporte la partie.

 

Pas si simplet que ça...




le plateau de jeu rempli d'informations en
tous genres
Deux choses vont frapper les apprentis Seigneur du Donjon à l'ouverture de la boîte. Tout d'abord cette dernière est lourde et le matériel y est à profusion : de nombreux plateaux de jeu (sept pour être exact dont certains sont même recto-verso), des tuiles (de monstres, de salles, de couloirs, d'aventuriers), des cartes (de sorts, de pièges, d'ordres), des jetons, des cubes de sang (pas du vrai hein : on est méchant mais pas à ce point-là !) et même des petites figurines pour les diablotins. Bref de quoi déjà s'attendre à passer un bon moment. Et cela d'autant plus que tout ce matériel regorge de petits détails visuels des plus amusants qui mettent tout de suite dans l'ambiance. Que ce soit la taverne où vos monstres se saoulent joyeusement, les diablotins qui creusent partout ou bien la ville que vos monstres ont pillée, chaque partie du décor est un plaisir pour les yeux. La deuxième chose qui frappe c'est la grosseur des règles. En effet au vu du concept du jeu et à son aspect « bon enfant », on s'attendait à avoir un jeu assez simple et rapide à jouer. Il n'en est rien. Les 24 pages de la notice, même si elles comportent de nombreux exemples sont très denses et comportent un nombre incroyables de points de règles. Tant et si bien qu'il est aisé d'en oublier certaines et de passer plusieurs parties avec le livret ouvert pour en vérifier certains points. À noter tout de même à ce propos, la bonne idée des auteurs d'essayer de représenter symboliquement chacune des actions à effectuer sur les différents éléments des plateaux de jeu. Certes, cela alourdit un peu le design général du jeu, mais cela a également le mérite de limiter les oublis.

 

La Vlaada's touch


Le terrible Paladin qui
vous en fera voir de toutes
les couleurs
Car, si le matériel est aussi abondant et les règles si fournies, c'est parce que le jeu grouille de trouvailles en tous genre. Car même si l'on est clairement sur un jeu de placement d'ouvriers (ou bien de placement de larbins devrais-je dire) pour la partie construction, de nombreux variantes se font jour. Ainsi à chacune des quatre saisons, vous pourrez affecter trois de vos larbins à différentes tâches comme récolter de la nourriture ou de l'or, des diablotins ou des monstres, améliorer votre réputation, construire des tunnels ou des salles, ou bien acheter des pièges. Tout ça semble bien classique sauf qu'il y a quand même la Vlaada's touch (Vlaada Chvatil, auteur du jeu et également entre autre de Space Alert, Through the Ages) : chacune de ces actions ne rapportera pas la même chose selon votre rang de placement. Par exemple intéressons-nous au fait d'acheter des pièges : quelques diablotins entreprenants ont mis en place un magasin de pièges à côté de la ville. Voici comment ils font du commerce : ils font payer un piège au premier larbin pour une pièce d'or. Après avoir vendu leur premier piège, ils sont tellement excités qu'ils offrent le second piège au second larbin. Et pour récupérer leur perte, ils vont alors faire payer leur nouveau piège deux pièces d'or au troisième larbin, qui trouvera cela hors de prix. Les diablotins décideront alors de faire « un acheté, un gratuit » ce qui fera au final deux pièges achetés pour le troisième larbin pour deux pièces d'or. Ce genre de délire est totalement en accord avec la folie du jeu et ce mécanisme se déclinera de la même manière pour les autres actions. On voit donc bien que sous ses faux airs de placement de larbins assez basique, ce mécanisme est extrêmement riche et nécessitera de beaucoup cogiter pour placer vos ordres de manière à obtenir exactement ce que vous voulez.

 

Remue-méninges à Monster's Paradise


Le vampire qui ne trouve pas le
sang des prêtres à son gout...
Et ce n'est qu'un exemple des nombreuses trouvailles de ce Dungeon Lords. On pourrait tout aussi bien citer dans le désordre les donjons d'entraînement à réussir en guise d'introduction au jeu pour vous familiariser avec les mécanismes des combats, l'échelle de méchanceté qui indique votre rang de méchanceté par rapport à vos adversaires, sachant que les ennemis les plus forts se rendront irrémédiablement chez les Seigneurs de Donjon les plus méchants, le fait d'avoir deux de vos trois ordres utilisés inutilisables jusqu'à la saison d'après (bonjour les prises de tête), les événements aléatoires comme le jour de paye des monstres (qui saccageront tout et iront voir ailleurs si vous avez le malheur de ne pas les payer), les diverses taxes du ministère et autres tremblements de terre, du matériel inclus pour une future extension de règles, les nombreux titres à obtenir pour désigner le vainqueur, si nombreux d'ailleurs qu'il est quasiment impossible d'avoir une idée du gagnant avant la toute fin du jeu et la remise des derniers titres… Et enfin les combats qui sont des trésors d'ingéniosité ou vous devrez vous remuer les méninges dans tous les sens afin de réussir à limiter les dégâts infligés par les valeureux héros. En effet, chaque année vous recevrez la visite de trois aventuriers spécialisés (mage-boule de feu, prêtre-soigneur, voleur-anti piège et guerrier-tank), plus un éventuel paladin si vous avez été particulièrement diabolique (cf échelle de méchanceté). À vous donc de bien anticiper pour savoir comment les combattre au mieux. Et là c'est la foire aux doutes : allez-vous recruter un troll plus fort mais avec une seule attaque ou bien un visqueux plus faible mais qui attaque tous les aventuriers en même temps ? Allez-vous acheter beaucoup de pièges au risque de voir un voleur arriver et rendre tout votre travail obsolète ? Allez-vous recruter un vampire qui peut attaquer et revenir à chaque tour mais qui fait sérieusement grimper votre échelle de méchanceté et qui risque de faire venir le puissant paladin ? Allez-vous jouer votre fléchette anti-magie sur le mage ou bien le prêtre ? Bref les combats sont extrêmement riches et nécessitent de prendre en compte vraiment plein de choses pour être le meilleur.

 

Certifié "Jeu conforme" par le Ministère des Donjons


Un bon p'tit groupe d'aventuriers prêts
à en découdre
Certes quelques petits défauts viennent tout juste effleurer cet océan d'efficacité comme le fait que l'on soit constamment pris par le temps et qu'il est difficile de construire, acheter et recruter tout ce que l'on désire : on aurait aimé au final une troisième année pour continuer à parfaire notre petit donjon. Le fait qu'il n'y ait pas trop d'interactions au final entre les joueurs pendant le combat casse un peu le rythme, même si cette partie-là ne représente au final qu'une petite partie du jeu. De même le joueur fictif introduit dans les parties à deux ou trois joueurs n'est pas des plus pratique et le jeu est clairement fait pour une partie à quatre, où là, ça déchire grave ! Mais au final Iello ne s'y est pas trompé et nous signe avec Dungeon Lords est une très grande réussite et une grosse bouffée de fraicheur dans la production ludique actuelle. Le jeu est fun à souhait et concocté dans un univers bourré d'humour et de clin d'œil (la principal étant sur le concept même du jeu qui fait référence à Dungeon Keeper, une référence sur PC). Jeu de gestion assez pointu au final car il y a un nombre incroyable de paramètres à prendre en compte avant de faire ses actions, il n'en demeure pas pour autant rempli de surprises et de rebondissements car tout au long de la partie de nombreux éléments viendront perturber votre belle stratégie (adversaires, événements, héros etc…). Il vous faudra néanmoins un certain nombre de parties pour arriver à maîtriser tous les rouages de ce jeu très riche et original et dont chaque partie vous fera cogiter un maximum pour arriver à donner le meilleur de vos diablotins.

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Rök

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    2 commentaires

    • Maat

      17/04/2012 à 11h34

      Répondre

      J'aime bien Dungeon Lords, mais je ne sais pas, j'ai jamais vraiment envie d'y jouer... Dans la gamme je préfère Dungeon Petz dont je ferai une critique quand j'aurai eu l'occas' d'y jouer un peu plus...http://jeux-societe.krinein.com/-21932/ ... 18718.html

    • Akashinai

      17/04/2012 à 11h35

      Répondre

      A peu près le même avis que Maat sur ce coup.
      Les deux sont bons, mais je ressort facilement Petz alors que Lords prend un peu la poussière sans que je sache pourquoi...

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