4/10

DungeonQuest

Avec une omniprésence du hasard et du tirage de cartes, DungeonQuest rate le coche et ne parvient pas à convaincre. Affublé de nombreux autres défauts et souffrant d'un manque d'intéret général, cette adaptation d'un ancien jeu des années 80 dans l'univers de Terrinoth  restera une bien grosse déception pour les fans.

Un nouveau jeu qui se déroule dans les Royaumes de Terrinoth est toujours un évènement. Les fans se frottent en général les mains à cette simple mention et un filet de bave commence alors à faire son apparition aux commissures des lèvres au fur et à mesure des détails lâchés ça et là par l'éditeur. Le succès de Runebound ou de Descent, ainsi que de leurs nombreuses extensions n'est en effet plus à faire. Runewars avait quant à lui quelques défauts mais restait tout de même très intéressant par certains aspects et possédait une dimension épique certaine. DungeonQuest était donc attendu avec impatience par les fans. Hélas, comme vous aurez pu déjà le constater en voyant la note, et c'est d'ailleurs assez rare pour un jeu Edge,  le jeu a été très loin de nous convaincre chez Krinein.


Les monstres présents sont bien
connus des fans
Pour rappel : il s'agit d'une réédition d'un jeu qui était sorti en 1987 et qui a été adapté au thème de Terrinoth. Vous retrouverez donc certains des monstres, armes et objets que vous pouvez connaitre. Seuls les héros sont exclusifs. Le principe est simple : chaque joueur incarne un héros qui doit s'aventurer dans un donjon pour aller récupérer un maximum de trésors et en ressortir avant le coucher du soleil car Kalladra, le dragon du donjon risque alors de les croquer s'ils tardent trop. Le vainqueur est celui qui réussira à ressortir vivant et avec le plus de trésors (un peu sur le principe de The Adventurers). Les héros avancent à l'aveugle dans le donjon, c'est-à-dire qu'ils piochent des tuiles de salle au hasard pour former aléatoirement un chemin dans le donjon dans le but d'accéder à la salle du trésor. En chemin comme tous bon aventurier qui se respecte, ils rencontreront des pièges, des monstres et même des trésors. Pas besoin d'en dire beaucoup plus pour le principe : on est dans de l'archi classique avec tout ce que cela implique : points de vie, caracs, fouille, pouvoirs spéciaux, combats contre des monstres etc…


Le plateau de jeu
Comment tout cela fonctionne-t-il ? Et bien nul besoin de se farcir les 30 pages de règles, on vous donne la réponse : grâce au  hasard ! Tout le jeu repose entièrement sur l'aléatoire et le hasard. Ne vous fatiguez pas à essayer de bâtir une stratégie ou à choisir un perso qui vous semble plus balèze qu'un autre ; cela ne servira à rien car même un chimpanzé pourrait gagner contre vous. Les actions se bornent à « piocher des cartes » et à « lancer des dés ». Vous voulez fouiller une salle : « piocher une carte ». Vous voulez faire un combat : « piocher des cartes », vous voulez avancer dans une salle spéciale : « lancer un dé ».  Vous voulez faire une rencontre dans une salle : « piocher une carte ». Et comme si cela n'était pas suffisant, certaines cartes piochées pourront vous indiquer de repiocher aussitôt une autre carte. Bref on a un peu l'impression de ne faire que « piocher des cartes » pendant toute la partie. Ce qui réduit le public du jeu à ceux pour qui l'aléatoire permanent n'est pas un problème.


Quelques unes des tuiles du donjon
Toutefois si DungeonQuest ne possédait que ce défaut là et se rattrapait sur d'autres choses, il y aurait matière à. Mais ce n'est même pas le cas. De nombreux autres défauts viennent l'handicaper. On sent que les auteurs du jeu ne se sont pas foulés : ils ont pris le jeu tel qu'il était en 1987, en ont gardé 95% du concept en changeant juste ça et là des détails et on collé l'univers de Terrinoth par-dessus. Hélas la sauce ne prend pas une seule seconde. Reprendre les mêmes trésors que l'on peut trouver déjà dans Descent ou Runebound juste en ajoutant un montant en or et ne reprendre que cinq monstres du bestiaires existant (sous la forme de jetons et même pas de figurines) relève presque de l'imposture. Runewars, même s'il avait des défauts avait au moins le mérite de nous apporter des races, des créatures et des objets  totalement inédites. La seule innovation proviendra des héros qui sont, eux, totalement crées de toutes pièces et cohérent par rapport à l'univers. On trouvera d'ailleurs dans la boite de jeu (et c'est peut être là un des rares intérêts du jeu), les fiches de ces personnages pour pouvoir les jouer dans Descent, Runewars ou bien Runebound.


L'héroine Challara et son familier
Au fur et à mesure des parties, de nombreux autres défauts voient encore le jour. Les paquets de cartes sont nombreux, c'est un fait (Donjons, Trésor, Piège, Porte, Crypte, Cadavre, Fouille, Rune, Catacombes, Pouvoir etc…). Mais alors pourquoi  différencier autant de types de cartes si c'est pour trouver des cartes similaires dans les différents paquets. On a vraiment l'impression que les créateurs du jeu étaient en panne d'inspiration et se sont contentés du minimum. C'est d'autant plus déplaisant pour le joueur car ce dernier aura fait le tour de toutes les cartes en seulement deux ou trois parties. Toujours dans le registre des cartes, les cartes combats des héros et des monstres sont similaires. Un joueur qui jouera le rôle du monstre dans le cadre d'un combat, se retrouvera donc avec des cartes à l'effigie des héros ce qui est d'une totale incohérence et n'aide pas à l'immersion. Tant que l'on est dans la partie "combat", citons un système de combat fade et ennuyeux au possible et qui ne laisse la place à aucune tactiques, ni stratégie étant donné que le tirage de cartes fait tout. Tout au plus a-t-on droit à un vague pierre-ciseau-papier un peu amélioré mais qui devient ennuyeux au bout de quatre secondes. On en vient à avoir hâte de mourir histoire de passer à autre chose.


La manière dont vous
terminerezune partie
dans 95% des cas
On pourrait vouloir être indulgent avec le jeu et prendre tout ceci au second degré : notre progression est totalement aléatoire mais celle de notre adversaire l'est tout autant. Il pourrait donc être plaisant de voir notre adversaire se manger des plus grosses tuiles que nous. Mais cet effet ne dure que l'effet d'une partie. Tout au plus a-t-on de temps en temps l'envie de ressortir le jeu le temps d'une partie histoire de savoir qui mourra en premier et combien de temps mettront les autres avant d'y passer eux aussi. Car il faut le savoir, la probabilité de gagner dans DungenQuest avoisine les 15%. Il est donc d'autant plus frustrant dans ce genre de situation de tout miser sur le hasard. Qui plus est l'ennui vous gagnera souvent, surtout si, comme nous, vous avez été confronté à des problèmes d'interprétation des règles (le descriptif de fin qui relate les différents types de salles n'est pas clair du tout et  il est fréquent de se demander dans quelle type de salle on est tombé : est-ce une salle du donjon, un couloir, une entrée de catacombes...???), ou bien si vous vous êtes retrouvé bloqué dans une salle avec pour seule option lancer un dé à chaque tour en espérant faire un "six" salvateur... De même on se demande à quoi peut bien servir l'action "fouiller". En effet, au lieu d'avancer dans le  donjon, on peut choisir de fouiller la salle dans laquelle on se trouve déjà. Mais cette action n'est pas intéressante puisqu'elle vous rapportera plus de pièges et de monstres que de trésors, surtout lorsque vous savez que vous pouvez gagner des trésors par de nombreuses autres méthodes.


Quelques cartes et tuiles de donjon
DungeonQuest
écope donc d'une mauvaise note due à une omniprésence du hasard et se résumant à la seule action de piocher des cartes ou bien à lancer un dé. Ce défaut aurait pu être mineur si le reste avait suivi. Mais ce n'est pas le cas. De nombreux autres défauts viennent se greffer à cela : système de combat ennuyeux, descriptif des salles peu clair, repompe peu inspirée et minimaliste des anciens jeux issus des Royaumes de Terrinoth, situation bloquée pendant plusieurs tours, parties terminées en quelques minutes dues à la mort de tous les héros, règles de base simples mais avec de nombreux ajouts compliqués et sans utilité ni saveur (le franchissement des portes et des herses, les coups mortels, les catacombes ). Seul le matériel sauve ce jeu d'une note vraiment catastrophique. Les tuiles du donjon sont en effet vraiment bien faites et nombreuses et l'impression d'explorer un donjon labyrintesque est bien présente. L'idée d'avoir incorporé des cartes des héros de DungeonQuest pour pouvoir les jouer dans Runewars, Descent ou bien Runebound est également la bienvenue. Mais si l'on tient compte de tous les défauts du jeu, ça fait un peu cher juste pour pouvoir ajouter six personnages de plus à vos anciens jeux...!

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