6.5/10La fureur de Dracula

/ Critique - écrit par Aen, le 27/03/2007
Notre verdict : 6.5/10 - Enquête en Transylvanie (Fiche technique)

Un jeu de course-poursuite dans les Carpathes, où les chasseurs deviennent les proies dès que la nuit tombe, voilà un jeu qui ravira les amateurs de parties nocturnes.

La Fureur de Dracula, version 2007, est une réédition d'un classique de 1989. Cette mise au goût du jour est principalement orientée sur le nouveau graphisme. De ce point de vue, rien à redire : le plateau est de qualité, les illustrations des cartes magnifiques, des pions variés et réussis agrémentent le tout. Un succès de ce côté-là, qui a le mérite de plonger directement les joueurs dans l'ambiance horreur gothique.

Du côté du livre de règles, on se retrouve avec un livret proche de celui du Trône de Fer : bien illustré, très clair quoi qu'un peu dense. De quoi tout comprendre sans erreur possible, notamment grâce aux nombreux exemples de jeu fournis. Cependant, ne croyez pas qu'il vous sera pour autant possible de jouer directement après avoir ouvert la boîte : les règles sont longues, la mécanique un petit peu complexe, et si on n'hésite plus après les avoir lues (ou qu'on s'y retrouve sans problème en cours de partie), il vaut mieux anticiper et s'y atteler avant la première partie. Sous peine de devoir faire patienter tout le monde une bonne heure.

 

Que la chasse commence !

Le plateau de jeu au design somptueux.
Le plateau de jeu au design somptueux.
Le concept de La Fureur de Dracula est plutôt clair : un joueur prend le rôle de Dracula, les autres seront ses chasseurs. Et il y a du beau monde au balcon : Van Helsing, Mina Harker, Lord Godalming et le Dr. Seward, des personnages issus directement du roman de Brahm Stocker. Pendant qu'ils traquent le Comte des Carpates, celui-ci tente de créer de nouveaux vampires. Les chasseurs doivent tuer Dracula avant qu'il n'ait créé six créatures de la nuit. S'ils y parviennent, ils gagnent. Dans le cas contraire, c'est le Comte qui remporte la victoire.

Chaque joueur a devant lui une fiche de personnage joliment illustrée. On retrouve dessus son état de santé et ses capacités spéciales. Il possède également un personnage en plastique qu'il déplacera sur la carte de l'Europe à la poursuite du vampire. Le jeu connaît en pratique deux phases : la recherche de Dracula et son élimination (ou pas).

 

1ère phase : A la recherche de Dracula.

Une carte de ville.
Une carte de ville.
Durant cette phase, les chasseurs parcourent l'Europe qu'ils fouillent de fond en comble pour mettre la main sur le Comte. Celui-ci se déplace également, secrètement, de ville en ville. Il a devant lui une piste où il aligne les cartes de lieux où il s'est rendu, lui interdisant d'y retourner. A mesure que son chemin s'allonge, il les récupère pour pouvoir semer le doute sur son trajet. Sur chacune de ces cartes, il peut poser des rencontres afin de créer de nouveaux vampires ou de mettre des embûches sur le chemin des chasseurs. Trois moyens de transports permettent de voyager dans cette Europe simplifiée : la route, le bateau et le train, ce dernier moyen étant interdit au vampire. Dans les villes, les chasseurs peuvent s'équiper et tirer des cartes événements, qui peuvent leur être bénéfiques ou aider au contraire Dracula.

Une fois qu'un chasseur croise la route du Comte, ou une des cartes placées sur sa piste, le jeu s'accélère et Dracula est généralement trouvé assez rapidement. L'affrontement commence alors. Ajoutons avant de passer à la suite qu'à chaque tour, un pion indiquant la phase du jour ou de la nuit avance d'un cran, et qu'un vampire est ajouté à chaque nouvelle aube.

 

2ème phase : Combat.

Lorsqu'un chasseur se retrouve dans une ville où est également Dracula, un combat a lieu. Le système de résolution utilisé est relativement bien pensé : chacun des opposants joue une carte action face cachée, on jette un dé, et le vainqueur compare sa carte à celle de son adversaire pour découvrir ce qu'il advient. Les résultats peuvent aller de la fin du combat par la fuite, aux blessures ou à la mort.

Relativement bien fait, donc. Car l'issue du combat dépend en grande partie si le soleil brille dans le ciel ou s'il fait nuit : le joueur incarnant Dracula a beaucoup plus de pouvoirs la nuit et son sort ne fait pas vraiment de doute s'il se bat de jour. Pour preuve : il suffit de trois jets de dés bien sentis en un combat pour le liquider en bonne et due forme.

 

L'heure du jugement.

Au final, on se retrouve devant une semi réussite. Tout est fait pour rendre le jeu attirant, avec de nombreuses possibilités au moment de la recherche du Comte, un graphisme soigné et pas mal de fun dans cette partie. Mais l'ensemble est gâché par la faiblesse de Dracula, la grande difficulté à semer ses poursuivants une fois repéré, la grande facilité pour les chasseurs à s'équiper de la tête au pied.

Pour résumer, il vous faudra utiliser les règles additionnelles faciliter la partie pour Dracula pour espérer voir autre chose qu'une victoire à coup sûr des chasseurs. Enfin, saluons la possibilité de pouvoir jouer à deux, qui n'est malheureusement pas une réussite : un joueur joue Dracula, l'autre tous les chasseurs (toujours présents quelque soit le nombre de joueurs), assurant une collaboration totale entre traqueurs, ce qui ne rend pas les choses plus amusantes. La Fureur de Dracula est un bon jeu donc, à condition d'être rééquilibré.