8.5/10

Horreur à Arkham : l'Horreur de Dunwich : Extension

Agréable à jouer, remplie de petites trouvailles qui offrent de nouvelles alternatives de jeu, cette extension renouvelle également  le stock entier de cartes de la version de base. Une extension indispensable pour les fans de l’univers de Cthulhu.

Il aura fallu près de trois ans pour que la première grosse extension d'Horreur à Arkham arrive dans notre beau pays. Et quand on dit « grosse extension », on peut dire aussi clairement que l'on est loin du contenu d'une Malédiction du Pharaon Noir ou bien d'un Roi en Jaune. Mais au fait c'est quoi Dunwich… ?


Le plateau de jeu
Petit cour de littérature avec Krinein : lorsque Lovecraft décrit pour la première fois dans sa nouvelle L'Abomination de Dunwich en 1929 la petite ville de Dunwich, il fait référence à une ville imaginaire  du Massachusetts située dans la vallée de la fictive rivière Miskatonic. Ses habitants sont dépeints comme consanguins, sans instruction et très superstitieux, alors que la ville elle-même est décrite comme économiquement pauvre, avec de nombreux bâtiments décrépis et abandonnés. La végétation quant à elle, sauvage, luxuriante et à la faune abondante, côtoie des ravins insondables coupant la chaussée et des étendues marécageuses qui inspirent une aversion instinctive. Et c'est bien évidemment dans ce joli petit patelin que vos investigateurs vont devoir mener leur enquête…


Un des nouveaux Grands Anciens
Maintenant que les présentations sont faites parlons un peu chiffres. Dunwich c'est un nouveau plateau de jeu à coller au plateau principal avec neuf nouveaux lieux à visiter et deux nouveaux Autres Mondes. Ce sont également huit nouveaux investigateurs plus costauds d'une manière générale (c'est-à-dire avec des capacités spéciales plus intéressantes ou bien un équipement de départ plus fourni) que dans la boîte de base à l'image de Jacqueline Fine, la Voyante qui peut faire défausser une carte mythe un peu trop perturbatrice en échange de deux pions indices (pratique pour éliminer les cartes Rumeur !) ou bien Marie Lambeau, la Chanteuse qui peut défausser un jeton Destin de l'échelle du Grand Ancien et qui, en plus, dispose d'une « troisième main » pour s'équiper (attention machine de guerre en perspective…). Pour épauler ces nouveaux investigateurs, suivent près de 150 nouvelles cartes d'objets communs et uniques, de sorts, de compétences et d'alliés. Et pour leur faire face, quatre Grands Anciens assez terrifiants dans leur genre comme Tsathoggua qui empêche les investigateurs d'utiliser les capacités spéciales des lieux d'Arkham pendant toute la partie (à l'exception de quelques uns) et qui lors de chacune de ses attaques oblige les investigateurs à défausser soit deux trophées de monstres soit un trophée de portail sous peine d'être dévoré. Bien évidemment l'Horreur de Dunwich apporte également son lot de nouvelles cartes Mythes, Lieu d'Arkham et Portail (près de 180 plus précisément).

Mais en dehors de ce nouveau plateau de jeu et de cet ajout de cartes, qu'y a-t-il de  véritablement  nouveau dans l'Horreur de Dunwich ? Et bien pas de bouleversements majeurs mais plutôt plusieurs petits ajouts bien pensés.


Un nouveau sort
Côté investigateurs, les Blessures et Folies constituent une des très bonnes nouvelles idées de cette extension et proposent une alternative intéressante au fait de devenir fou, inconscient ou perdu dans le temps et l'espace (c'est-à-dire perdre tous ses points de vie ou de santé mentale). L'investigateur aura alors la possibilité, au lieu de se retrouver sans point de vie ou de santé mentale et de perdre la moitié de ses pions indices et objets, de ne rien perdre du tout et de retrouver l'intégralité de ses points de vie ou de santé mentale… mais sous contrainte de piocher une carte Blessure ou Folie. Ces cartes infligent des pénalités à long terme de nature physique ou mentale à l'investigateur et il est extrêmement difficile de s'en débarrasser. Des exemples… ? « Claustrophobie » vous fera perdre un point de santé mentale à chaque fois que vous serez dans un lieu d'Arkham, « Main cassée » vous imposera d'utiliser une main de moins au combat, « Xénophobie » vous fera perdre un point de santé mentale dès que vous serez dans un autre monde, « Amnésie » vous empêchera de posséder plus de quatre pions indice etc… Bref un système très bien pensé qui mettra un peu de piment dans vos choix de stratégie  après des confrontations un peu trop musclées.


Une carte "Tâche"

Toujours du côté des investigateurs, des cartes Tâches et Missions font leur apparition dans les piles d'objets Communs et Uniques. Les premières consistent à visiter un certain nombre de lieu de la ville d'Arkham dans l'ordre indiqué pour obtenir un gain assez conséquent en terme de pions indices, objets ou bien d'argent (comme « l'Enquête Journalistique » qui vous permettra de gagner quatre jetons indices et cinq dollars si vous ralliez dans l'ordre l'Asile d'Arkham, la Maison de la Sorcière et le Journal). Les secondes conservent le même principe mais avec toutefois plus de lieux à visiter, y compris dans les Autres Mondes. Les gains y sont toutefois nettement plus à la hauteur de l'effort (exemple :  « Rejoindre l'équipe gagnante » : si vous réussissez à visiter dans l'ordre l'Hôpital Ste Marie, l'Asile d'Arkham, l'Eglise Méridionale, à être Perdu dans le Temps et l'Espace et à sacrifier un allié, alors vous gagnez automatiquement la partie). On peut louer l'effort des concepteurs du jeu d'avoir inventé un tel système qui contribue encore plus à immerger le joueur et à véritablement raconter une histoire tout en jouant. Même si ces objectifs restent très durs à exécuter (voire infaisables pour certains), ils représentent néanmoins une alternative inattendue lors d'une partie mal engagée.


Quelques nouveaux monstres
Pour la partie du Mythe, il y a bien sûr de nouveaux monstres comme le Sorcier Whateley, la Chose Rat ou bien le Chasseur Spectral avec de nouveaux types de déplacements comme le mouvement « chasseur » qui autorise le monstre impliqué à traquer un investigateur proche de lui (un peu comme un chien de Tindalos mais avec moins de portée). Certains portails pourront également faire voler en éclat vos signes des Anciens. Mais la plus grosse menace de cette extension sera sans conteste celle de l'Horreur de Dunwich elle même. En effet, certaines cases du plateau de Dunwich sont des vortex uniquement utilisables par les monstres. Si trois monstres arrivent à emprûnter ce vortex, alors l'Horreur de Dunwich viendra en personne sur le plateau de jeu vous pourrir la vie. A mi-chemin entre le Grand Ancien et un super monstre, ses caractéristiques varient selon la partie, mais vous en feront voir de toutes les couleurs : avec cinq points de vie, au moins une immunité magique ou physique (voir les deux), plus un autre pouvoir, peu d'investigateurs s'y risqueront même si la récompense pour sa dépouille en vaut la chandelle : aller piocher directement dans un des paquets de son choix n'importe quelle carte (un signe des Anciens complètement au hasard…). Au même titre que le soulèvement des Profonds dans l'Horreur d'Innsmouth, l'Horreur de Dunwich peut arriver très rapidement si vous ne faites pas un minimum de contrôle des monstres sur le territoire de Dunwich.


Quelques nouveaux Objets Uniques
L'Horreur de Dunwich
se caractérise donc par un certain « déséquilibre équilibré ». En effet, toute la partie pré-Grand Ancien est globalement facilitée grâce notamment aux sorts et objets qui sont plus puissants que dans la boîte de base (sort « Bénédiction » qui permet de se bénir quand on veut, sort « Bannissement suprême » qui permet de remettre dans la tasse tous les monstres d'un certain type, certaines armes qui ne coûtent pas de « main » etc…) mais également grâce aux rencontres dans les lieux d'Arkham et dans les autres mondes. Ces rencontres sont dans l'ensemble moins néfastes pour les investigateurs, voire même n'hésitent pas à leur donner des bonus. Tout cela permet en général avec un minimum d'organisation d'arriver à la victoire avant le réveil du grand Ancien. Et c'est tant mieux car ces derniers sont redoutables et, aussi bien équipé soit-on, il paraît très difficile d'arriver à leur faire mordre la poussière d'autant plus que leur attaque dépendra de ce que l'on aura réussi à faire (ou ne pas faire) durant la partie (pour Glaaki, son attaque augmente uniquement le niveau de terreur de un mais s'il atteint dix, les investigateurs ont perdu, l'attaque d'Abhoth nécessite de se défausser de pions indices, trophées de monstres et portails etc…).


L'un des nouveaux Investigateurs
En bref, l'Horreur de Dunwich est une complète réussite. Agréable à jouer parce que justement « jouable » (et non pas infaisable), remplie de petites trouvailles qui offrent de nouvelles alternatives de jeu ( Folies et Blessures, Tâches et Missions), elle renouvelle entièrement le stock de cartes de la version de base. Les illustrations sont toujours superbes et l'ambiance petite ville perdue en pleine campagne est très bien rendue. Les Grands Anciens étant plus que jamais à craindre, les investigateurs auront d'autant plus de volonté et de moyens pour ne jamais les voir arriver. Une extension indispensable pour les fans de l'univers de Cthulhu.

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