8.5/10Horreur à Arkham : L'Horreur de Kingsport : Extension

/ Critique - écrit par Ryo, le 22/12/2011
Notre verdict : 8.5/10 - Tout dans la démesure ! (Fiche technique)

Tags : horreur arkham cartes extension edition kingsport joueurs

Une deuxième « grosse » extension pour Horreur à Arkham riche en nouveaux éléments et qui ne fait pas dans la dentelle mais plutôt dans la démesure : tout y est plus puissant et épique. Les Investigateurs seront bien aidés par leur équipement et par les puissances bienfaitrices de Kingsport tandis que les Grands Anciens seront toujours plus difficile à tuer et à enterrer.

Amis Investigateurs, vous êtes désabusés de vous faire battre à chaque partie par les puissances occultes d’Arkham… ? Vous êtes fatigués de finir dévorés ou bien perdus dans le Temps et L’Espace... ? Vous êtes las de finir régulièrement à l’asile pour cause de folie aggravée... ? Vous n’en pouvez plus  de perdre contre le Grand Ancien… ? Vous êtes désespérés de ne pas pouvoir fermer à temps tous ces fichues portails… ? Vous cauchemardez à la simple évocation du mot « Chtonien », « Shoggoth » ou bien « Gug »… ? Alors laissez-nous vous aider. A Kingsport, petite ville endormie sur la côte du Massachussetts, nous nous sommes spécialisés dans la lutte contre les forces occultes. Vous y trouverez toute une batterie de moyens pour arriver enfin à gagner une partie. Ensemble nous vous aiderons. Ensemble nous vous protègerons. Ensemble nous attaquerons. Ensemble nous réussirons à vous redonner confiance pour enfin triompher. Bienvenue à Kingsport.

Horreur à Arkham : L'Horreur de Kingsport : Extension
une nouvelle arme magiqueL’Horreur de Kingsport
est donc la 2ème grosse extension d’Horreur à Arkham à proposer un autre plateau de jeu avec douze nouveaux lieux à explorer et deux nouveaux Autres Mondes. Mais la chose qui choque le plus quand on parcourt les règles et que l’on fait ses premières parties, c’est d’une manière générale l’aide apportée aux investigateurs. En effet, tout concourt dans cette extension à essayer de faciliter leur travail. Les différents lieux vous redonneront souvent des points de Résistance ou de Santé Mentale et certains lieux spéciaux vous octroieront des capacités spéciales comme le Bateau Blanc qui vous permettra de ne pas être retardé ou bien de pouvoir aller directement à la première zone d’un Autre Monde. Les cartes Rencontres de ces nouveaux lieux vous donneront pas mal de bonus surtout si vous vous donnez la peine d’aller explorer les endroits les plus dangereux. Les huit nouveaux Investigateurs quant à eux possèdent des pouvoirs plus intéressants que ceux de la version de base à l’image de Lily Chen, l’artiste Martiale qui peut ajuster son niveau et gagner des points de Résistance et de Santé Mentale comme s’ils étaient des compétences. Rex Murphy, le Reporter, gagne toujours un pion indice de plus que ce qu’il devrait normalement gagner. Wendy Adams, elle, ne possède pas de capacités spéciales transcendantes mais commence la partie avec un Signe des Anciens, ce qui, mine de rien, est bien pratique.

Horreur à Arkham : L'Horreur de Kingsport : Extension
Les cartes spéciales se gagnent dans les lieux 
reculés de Kingsport
Les alliés ne sont pas en reste non plus puisqu’ils octroient tous au moins deux points de compétences supplémentaires (voire même trois pour certains) et qu’ils offrent en plus des fonctions des plus intéressantes à l’instar de Asenath Waite qui vous fait gagner dix dollars (pratique pour faire des emplettes) ou bien encore de Basil Elton qui vous permettra, dans le cadre du combat contre le Grand Ancien, d’annuler la totalité d’une de ses attaques. Une possibilité on ne peut plus intéressante quand on voit à quel point ce dernier combat peut être difficile à gagner. Les sorts quant à eux se focaliseront un peu plus sur le combat en vous offrant des bonus à vos tests de combat (comme le Poing de Yag-Sothoth ou bien le Rasoir Spectral). Les objets uniques restent dans cette même veine en octroyant de beaux bonus de combat : +6 pour le Fusil Yithien et +8 pour le Brasier des âmes. A noter la capacité intéressante et originale du Messa di Requiem Per Suggay qui vous permettra de réveiller immédiatement le Grand Ancien. Du vrai pain béni si vous tirez cette carte en début de partie alors que le Grand Ancien ne possède pas encore beaucoup de points de destin. Les compétences vous aideront également dans le sens où elles sont polyvalentes : elles vous permettront de relancer tous vos dés ayant « un » comme résultat ou bien vous ajouteront directement un succès de résultat. Les seuls étant un peu en retrait sont les objets normaux qui apportent certes eux aussi de beaux bonus de combats (+4 pour le Kérosène et +8 pour le Fusil à Eléphant) mais sous réserve de dépenser de l’argent pour pouvoir les recharger.

Horreur à Arkham : L'Horreur de Kingsport : Extension
Le Gardien Hypnos
Mais ce qui vous aidera le plus en jouant avec l’Horreur de Kingsport, ce sont les Gardiens. Et oui : enfin des entités surnaturelles bienfaisantes et puissantes viennent s’opposer aux Grands Anciens aux côtés des Investigateurs. Ils sont aux nombre de trois : Bastet, Hypnos et Nodens. Chacun de ces Gardiens possède ses propres pouvoirs qui influenceront le déroulement du jeu d’une manière bénéfique pour les Investigateurs. Bastet, par exemple, empêche entre autre  ces derniers d’être dévorés. Hypnos fait apparaitre un pion indice à chaque tour en plus de celui habituel et accorde des bonus de compétences dans les autres mondes. Quant à Nodens, il vous accordera des bonus de compétences ainsi que d’autres effets très bénéfiques à chaque fois que vous serez bénis. Ces Gardiens seront d’un très grand secours pendant la partie et peuvent véritablement faciliter la vie des joueurs pour arriver à fermer tous les portails à temps.

On voit donc bien qu’avec tout cet arsenal à leur disposition, les Investigateurs devraient normalement être un peu plus à même de remporter les parties.

Mais évidemment toute médaille a son revers. Et c’est le cas pour cette extension. Si les concepteurs vous ont gâtés à ce point, c’est évidemment qu’il y a anguille sous roche. Et l’anguille en question commence à prendre de sacrées proportions quand on commence à se pencher sur le cas du Mythe.

Horreur à Arkham : L'Horreur de Kingsport : Extension
Y'Golonac : un des nouveaux Grand Ancien
Les Grands Anciens, tout d’abord, sont assez imbutables dans le genre. Ils ont quasiment tous la possibilité de dévorer un Investigateur en fonction de telle ou telle condition. Je ne vous parle évidemment pas de leur résistance ou immunité magique/physique puisque cela a tendance à devenir la norme chez eux. Atlach-Nacha vous pourrira par exemple bien la vie en autorisant les ouvertures de portails partout même là où se trouvent les Signes des Anciens. Mais la palme revient à Yibb-Tstll (prononcez... comme vous pourrez !) qui cumule le fait que les investigateurs ne peuvent pas transporter plus de cinq pions indices et les perdent tous à son réveil, que si l’on échoue à un test d’évasion on est dévoré et qu’en plus il faut deux fois plus de succès que d’habitude pour retirer un pion destin de son échelle. Imbutables… : on vous avait prévenu ! Les nouvelles tuiles de monstres sont, elles, également assez fortes car elles possèdent en général beaucoup de points de vie ou sont immunisées d’une manière ou d’une autre. A noter un nouveau de type de capacité de monstre : la capacité « Insaisissable » : les monstres avec cette capacité tenteront de fuir le combat au lieu de l’initier. On ne comprend pas trop l’intérêt de cette capacité mais bon, au moins, elle permettra aux Investigateurs de souffler un peu.

Horreur à Arkham : L'Horreur de Kingsport : Extension
Tulzscha le Héraut
Les Hérauts, sorte de Demi-Dieu surnaturels préparant la venue du Grand Ancien ajouteront également un cran de difficulté. Ghroth ajoute deux pions destins supplémentaires en début de partie et distribue des effets aléatoires négatifs pour chaque pioche  de carte mythe de type Environnement. Tulzscha, lui, boostera les cultistes et leur permettra de faire tout simplement disparaître les signes des Anciens déjà en place sur le jeu (gloups !). Autre élément qui va vous pourrir la vie : les failles dimensionnelles. Ce sont des déchirures mobiles dans la structure de l’univers d’où émergent des monstres. Elles se déplacent sur le plateau de jeu une fois ouverte et crachent des monstres un peu partout. Leur petit plus (car après tout un ou deux  monstres en plus, on n’est plus à cela près), c’est que dans certains cas, elles ajoutent des pions destins à l’échelle du Grand Ancien (regloups !). Le seul moyen pour les contrer : aller explorer les lieux de Kingsport pour enquêter dessus et les empêcher de s’ouvrir. Comme si les Investigateurs n’avaient que ça à faire… !

Horreur à Arkham : L'Horreur de Kingsport : Extension
Les cartes Bataille Epique pour les anciens
Grands Anciens (quel beau jeu de mot...!)
Enfin, et pour être sûrs d’enterrer définitivement les Investigateurs, les créateurs du jeu ont décidé d’ajouter, pour ceux désirant une bataille plus difficile et excitante (si, si il en existe) un système de variante avec des Batailles Epiques. Au lieu de faire le combat final normalement, on pioche des cartes spéciales qui scénarisent un peu le déroulement de l’affrontement (un peu à la manière des combats des Demeures de l’Epouvante). Cela aurait pu être une vrai bonne idée car cela ajoute de l’incertitude quant aux évènements et les cartes changent en fonction du Grand Ancien choisi. Hélas les cartes bénéfiques pour les Investigateurs sont extrêmement rares et les effets sont en général très méchants. C’est bien simple près d’un effet sur trois vous amènera à être dévoré.

Horreur à Arkham : L'Horreur de Kingsport : Extension
Lily Chen : l'Artiste Martial
L’Horreur de Kingsport
est donc une extension très fournie mais qui se traduit par un certain gigantisme et une certaine démesure. Tout est plus épique, brutal, puissant. Les Investigateurs auront accès à plus de puissance en terme d’équipement, d’alliés, de Gardiens, de capacités. Mais les Grands Anciens seront là pour les rappeler à leur condition de mortels. Le déroulement des parties s’en trouve donc un peu changé. Toute la partie pré-réveil du Grand Ancien est facilitée tandis que la partie post-réveil ne s’en trouvera que plus infaisable. La parade à tous cela réside donc dans le fait d’adapter les parties et les éléments de jeu à votre niveau de départ. Tout est modulable dans cette extension qui est en effet très riche et qui ajoute beaucoup d’éléments nouveaux (comparativement à l’Horreur de Dunwich et l’Horreur d’Innsmouth). Il vous conviendra donc selon vos investigateurs et le Grand Ancien choisi et du type de partie que vous voulez mener, d’ajuster la difficulté et de n’incorporer que les éléments que vous désirez. Si vous sentez que vous pouvez gagner les doigts dans le nez, n’hésitez pas à ajouter un Hérault, le système des failles dimensionnelles ou la Bataille Epique histoire de corser un peu (beaucoup… ?) la partie. Si par contre vous tombez contre un grand Ancien bien costaud, alors utilisez sans modération les Gardiens et les nouveaux objets et alliés. C’est d’ailleurs cet aspect-là ça qui est très appréciable et que l'on apprécie grandement dans les extensions d’Horreur à Arkham : le fait de pouvoir choisir les éléments que l’on désire incorporer mais sans forcément tout prendre.