8/10Horreur à Arkham : Le Rôdeur devant le Seuil : Extension

/ Critique - écrit par Ryo, le 07/02/2012
Notre verdict : 8/10 - Bien rôdé (Fiche technique)

Tags : horreur arkham avis extension jeux joueurs cartes

Les petites extensions d’Horreur à Arkham ont toujours le chic pour se trouver affublées de noms qui n’évoquent en rien ce qu’elles sont ou ce qu’elles représentent réellement. Ainsi, Le Pharaon Noir laissait penser à un des bestsellers de Christian Jacq ; Le Roi en Jaune à une pièce de théâtre ; La Chèvre Noire des Bois nous faisait fatalement faire le lien avec le film, ô combien ancien, mais ô combien culte, réunissant Gérard Depardieu et Pierre Richard. Le Rôdeur devant le Seuil emprunte donc le même chemin en faisant se demander au quidam moyen s’il ne s’agirait pas d’un jeu sur la jeunesse d’Aragorn. Que nenni mon bon monsieur : nous sommes bel et bien toujours dans l’univers de Cthulhu.

Tout d’abord, il faut savoir que cette dernière extension est peut-être, avec l’Horreur de Kingsport, celle qui aidera le plus les pauvres investigateurs qui ont tendance à un peu trop aller nourrir les poissons au fur et à mesure des sorties d’autres extensions.

Horreur à Arkham : Le Rôdeur devant le Seuil : Extension
Un sort bien pratique et pas cher
Ainsi, petite extension oblige, les nouveaux objets et sorts seront assez peu nombreux. Des quatre nouveaux objets communs, un seul se distingue vraiment du lot : la « Tenue de Soirée », bien pratique et passe-partout qui octroiera +1 à tous les tests de compétence. Les sorts sont, eux, axés Combat, comme « Appeler la Foudre » qui ne coûte quasiment rien en comparaison des effets qu’il prodigue. Mais les sorts sont aussi et surtout axés sur les portails, à l’instar du « Sceau d’Hermès Trismégiste » et de « Sonder le vide » qui accélèrent et facilitent grandement la fermeture des portails. Les objets uniques sont, quant à eux, là afin d’aider les investigateurs à gagner des sorts et à les lancer plus facilement. On a donc ici une batterie de nouveaux objets qui se complètent plutôt bien. On peut noter également qu’un nouveau type de cartes fait également son apparition : il s’agit des cartes « Relation » qui instaurent des liens entre les différents joueurs en leur prodiguant des bonus de jeux (gains aux tests, argent, objets ou sorts) sous réserve de se concerter un minimum. Ainsi « Associés en Affaires » par exemple vous fera gagner un dollar à chaque fois que votre partenaire en gagnera un lui aussi. Ces cartes de Relation apportent donc, si besoin en était, une coopération entre les joueurs encore plus accrue et au final, bien sympathique.

Horreur à Arkham : Le Rôdeur devant le Seuil : Extension
Le Hérault de l'extension
Côté Mythe, quoi de neuf dans l’ancien ? On trouve des cartes Mythes assez classiques. A mentionner tout de même la promo exceptionnelle du jour de certaines cartes qui ouvrent deux portails pour le prix d’un seul. Les cartes Autres Mondes ne vous feront, elles, quasiment faire que des tests, avec des gains divers, en cas de réussite, et des pénalités en cas d’échec. On est donc loin de certaines autres extensions qui offraient plus d’avantages directs. Ici, il faut avoir le niveau pour mériter des bonus. Enfin, de nouveaux portails viennent également remplacer les anciens, mais ils possèdent désormais chacun un attribut propre qui est, dans tous les cas, négatif pour les investigateurs. Cela va de l’anecdotique, comme le « Portail sans Fin » qui ne peut pas être pris comme trophée ; en passant par le curieux du type « Portail Errant » qui se déplace sur le plateau de jeu tout comme les monstres ; jusqu’au mortel, par exemple « Portail Dévorant » qui, comme son nom l’indique, dévore l’investigateur qui a le malheur de l’ouvrir.

Horreur à Arkham : Le Rôdeur devant le Seuil : Extension
Les sorts facilitent la fermeture
des portails
Côté réelles nouveautés, on a, comme dans chacune des petites extensions, un Hérault (le Rôdeur devant le Seuil, être étrange et impensable qui ouvre des portes vers d’autres mondes bizarres) qui n’est pas spécialement méchant en soit, puisqu’il ne fait qu’augmenter un peu la difficulté à fermer les portails, mais bon, avec les nouveaux objets et sorts qui facilitent le travail, ça ne pose pas trop de problème. La vraie nouveauté viendra des trois différents pactes que vous proposera le Rôdeur et auxquels vous aurez accès quand vous voudrez. Ces pactes vous donneront des avantages immédiats comme le « Pacte de Sang » qui vous permettra, par exemple, de restaurer votre Résistance au maximum, ou qui vous permettra de convertir vos points de résistance en pions Indice par l’intermédiaire de pions Pouvoir. Mais attention, chaque pacte que vous ferez vous fera également piocher des cartes Dettes, qui auront en général des effets négatifs en fonction du nombre de pactes que vous avez déjà passé et du nombre de pions Pouvoir que vous possédez. Vous serez donc constamment sur le fil du rasoir à jongler entre les avantages de vos Pactes et les malus de vos Dettes.

Horreur à Arkham : Le Rôdeur devant le Seuil : Extension
Les cartes Dettes
Pour toutes ces raisons, cette 4ème petite extension d’Horreur à Arkham nous est apparue à Krinein comme la meilleure de toutes. En effet, tout est cohérent et lié dans cette extension centrée surtout sur l’ouverture, la fermeture des portails et les voyages dans les Autres Mondes. Certes les autres petites extensions d’Horreur à Arkham répondait à la même logique, mais n’avaient toutefois pas réussi à atteindre ce degré de jouabilité, et souffraient de quelques défauts, comme Le Roi en Jaune dont la difficulté était trop élevée ou bien encore La Chèvre Noire des Bois dont le système de corruption n’était pas abouti. Ici, on a vraiment l’impression que les auteurs du jeu ont su tirer les leçons des précédents opus et c’est pour cette raison que le Rôdeur devant le Seuil est un succès : parce que c’est une extension équilibrée ! En effet, le système des pactes maudits est une vraie réussite, car ces derniers sont accessibles à n’importe quel moment du jeu et offrent de réels avantages. Mais attention, la tentation est grande, au cours d’une partie, d’accumuler toujours plus de pactes et donc d’avantages, mais il faudra alors en payer le prix à un moment ou à un autre, si l’on se révèle trop gourmand et les cartes Dettes seront là pour vous le rappeler.