9/10

Horreur à Arkham

Arkham a tout d'une ville ordinaire. Elle a son commissariat, son centre scientifique, son église, ses boutiques, son hôpital, sa banque, son cimetière, ses rues diverses et variées, son député, ses Professeurs émérites etc... Mais voilà, il se passe des choses étranges à Arkham et parfois on y croise des monstres hideux sortis d'un univers de cauchemars. Ceux qui disent les avoir vus sont-ils fous ou ces apparitions sont-elles bien réelles ? Un peu des deux, car une fois qu'on a vu une de ces bêtes démoniaques, on ne reste pas indemne.

Quelques habitants, plus ou moins ordinaires, plus ou moins intelligents, plus ou moins coriaces, motivés chacun par leurs propres intérêts, ne restent pas indifférents aux rumeurs et à ces faits divers étranges. Ils décident de comprendre, de lever le voile du mensonge et de faire éclater la vérité.

Et heureusement pour Arkham qu'ils aient fait ce choix. Mais ces habitants devenus investigateurs le paieront au prix fort, car les voilà maintenant chargés de sauver Arkham d'une terrible malédiction, de fermer les portails reliant la ville à des univers de folie où seuls les plus résistants peuvent survivre à peine quelques heures.
Mais une vidéo digne de ce nom vaut mieux que toutes les descriptions.

Tel est le principe et l'univers glauque d'Horreur à Arham, inspiré du monde de Cthulhu. Incarnant un personnage parmi les 16 disponibles et tiré au hasard, vous devez parcourir la ville à la recherche d'indice, d'armes et de sorts, tuer les monstres qui l'envahissent petit à petit et sauver la cité en fermant tous les portails (ou en en scellant au moins 6 ou, à défaut, en tuant le monstre ultra-puissant, bref le boss, qui déboule sur Arkham en fin de partie).


Les cartes
D'une richesse infinie, Horreur à Arham est une réédition extrêmement améliorée du Horreur à Arkham sorti en 1987 chez Jeux Descartes (Richard Launius était d'ailleurs déjà le concepteur de ce premier volet). Si les investigateurs, les monstres et le but du jeu sont à peu près les mêmes, les règles, les armes et sorts à disposition ont été notablement étoffés. Les accessoires de jeu (plateau, cartes, jetons) sont aussi nettement plus beaux, esthétiques et soignés, au point que l'on a presque envie de mettre les cartes sous pochettes pour les protéger.

 

 

Principe coopératif

Une des premières particularités de ce jeu, suffisamment rare pour qu'on la remarque, ne serait-ce que par son originalité, réside dans la coopération entre les joueurs.

Les joueurs ne sont pas adversaires, ils sont partenaires. L'adversaire c'est... le plateau, les figurines, les cartes etc...

Donc, pas de souci si votre frère, soeur, ami, épouse est très mauvais joueur, vous ne jouez pas contre lui, vous jouez avec lui.

Au-delà de cet aspect pratique assez secondaire, ce principe coopératif a surtout l'avantage de créer une convivialité proche de celle du jeu de rôle (d'autant qu'il y a des jets de dé, mais de 6 uniquement, soupirs...). On a ainsi un peu le sentiment d'être dans une compagnie d'aventuriers, solidaires les uns des autres, accomplissant une quête pour sauver le monde (tadam). Et même si vous mourez, ce n'est pas grave, les règles prévoient que vous prenez immédiatement un autre investigateur.

A plusieurs, le goût de la victoire sera toujours plus savoureux et la défaite toujours moins amère.



Le plateau de jeu

Richesse

Horreur à Arham n'a pas lésiné sur la quantité et la variété, c'est le moins que l'on puisse dire. Avant d'avoir acquis ne serait-ce qu'une fois chaque sort, chaque arme, chaque capacité spéciale, chaque objet rare, d'avoir vu se réaliser tous les évènements (classés en 3 catégories de sous-évènements, chaque catégorie contenant entre 50 et 70 cartes), d'avoir incarné au moins une fois chaque investigateur (au nombre de 16 et aux caractéristiques plus que diverses) et d'avoir combattu chacun des 8 boss, autant dire qu'il faudra... des mois, voire des années de jeu.

De plus, le jeu est conçu pour que l'on puisse jouer de 1 à 8, la stratégie et la tactique changeant alors complètement selon le cas.

Oui, Horreur à Arham a l'immense mérite d'avoir créé dans cet univers fantastique une complexité et une variété telles que le jeu s'en trouve vraiment de grande qualité et, à supposer que le genre plaise, avoir une durée de vie presque infinie.

On a en contrepartie l'ingrate obligation de se plonger dans un manuel de règles de 24 pages (gloups) et il faut compter deux voire trois bonnes parties pour bien s'en imprégner (surtout si on a la version anglaise). Malgré tout, ce prix à payer apparaît largement compensé par cette immense richesse et donc le plaisir de jeu qui en résulte.

Et en prime, il y a quelques adaptations et variantes de règles disponibles sur http://www.fantasyflightgames.com/boardandcard.html


Equilibre

Dernière atout d'Horreur à Arham : l'équilibre.


Une des investigatrices
D'une, selon le nombre de joueurs, les règles ont prévu des ajustements subtils, dans les conditions de victoire au combat final, la quantité d'apparition de monstres et quelques autres petites choses. Ces ajustements sont opportuns et l'on louera ce sens du détail perfectionniste pour que le jeu soit le plus équilibré possible.

De deux, le dosage de la difficulté est plutôt bon : la victoire n'est ni trop facile ni trop dure. Les rebondissements et retournements de situation sont même assez courants, selon les cartes d'évènements que l'on tire ou les jets de dés que l'on fait, ce qui ne fait qu'ajouter à l'intensité du jeu que l'on savoure pleinement à coup de sueurs froides. Tout peut vraiment arriver, du maudit coup de poisse très critique au vrai coup de bol miraculeux. Tip top.


Une cadence trop intense ?

Les portails apparaissent à vitesse grand V dans Arkham (un par tour), alors qu'il en faut 2 pour les fermer... Et en plus, au bout de 10-14 tours, le boss arrive. Le joueur a un peu le sentiment que tout cela va trop vite, qu'il n'a pas le temps d'explorer la ville à la recherche d'objets, armes etc... Bref, le joueur a un peu trop de pression.


Ouh le vilain monstre !
Alors, défaut ou qualité ? Ce sentiment était également présent dans la dernière version. L'on peut penser que cela est volontaire de la part des concepteurs pour recréer l'ambiance oppressante de Cthulhu et l'on peut dire que c'est plutôt réussi. Cette caractéristique pourra porter un peu préjudice au jeu, mais dans l'ensemble, cela peut être largement atténué avec un peu d'organisation et de stratégie et c'est bien compensé par le bon dosage de la difficulté et la richesse du jeu.


Cette adaptation très bien réussie sur plateau de l'univers de Cthulhu et du roman de Lovecraft, rehaussée en prime par l'excellent graphisme des accessoires, vous fera frémir plus d'une fois et reviendra sur votre table de jeu régulièrement, même des années après votre acquisition.

Conseil : éviter d'y jouer le soir en cas de prédisposition aux insomnies. Hi hi



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A propos de l'auteur

Aventures, enquêtes, mille et une énigmes, réflexion ; jeux aux thématiques profondes, originaux, décalés, indépendants, telles sont mes passions. De temps à autres, aussi du 100 % action. Féministe avertie, assoiffée de justice, je rejette toute forme de discrimination ; donc j'écris aussi en manga, BD, cinéma, livres, séries ou jeux de société.

    13 commentaires

    • Anonyme

      10/05/2009 à 11h35

      Répondre

      Salut,


       Je iens de passer 16 heures entre hier soir et aujourd'hui à jouer. Je découvrais le jeu avec des amis, plus expérimentés. J'imagine que la première lecture des règles doit être fastidieuse, mais une fois que vous jouez... c'est tellement prenant que ça en devient presque d'addictif. Moi qui n'aime guère les jeux de plateaux généralement, je suis tombé amoureux de celui-ci: dynamique énorme, coopération vraiment intéractive, stratégie, tactiques, frayeurs, suspens et rebondissements sont les lignes principales de ce jeu de plateau auquel, sans hésiter, je mettrais un 9,5/10! Oui, si vous voulez passer un bon moment, foncez !


      Ca m'a même motivé à me mettre à lire les nouvelles de Lovecraft.

    • Choucroot

      18/06/2011 à 16h17

      Répondre

      Voila, j'ai passé ma première nuit à jouer à Arkham Horror. Et c'est le drame. C'est beaucoup trop fun/prenant/épique pour être sain. Je suis foutu.http://jeu-societe.krinein.com/hor ... -5318.html

    • naweug

      18/06/2011 à 16h23

      Répondre

      Est ce que vous avez réussi à poutrer la goule du monstre ?

    • Islara

      19/06/2011 à 12h38

      Répondre

      Ca fait 5 ans que j'y joue (bon pas tous les soirs, c'est sûr ) et je ne me lasse toujours pas. Donc je confirme Choucroot, tu es foutu.

    • Choucroot

      29/06/2011 à 11h28

      Répondre

      Un peu qu'on l'a tué !
      Après deux parties de chauffe, d'abord à deux, puis à quatre, nous avons finalement lancé une nuit épique à six, qui à vu tomber après un peu moins de six heures de misères le redoutable... heu... nyarlatotruc ?
      "Hark gniii chtuc'thulgrluuuute" comme dirait l'autre !

    • Guillaume

      29/06/2011 à 11h36

      Répondre

      nyarlathotep

    • Choucroot

      29/06/2011 à 12h02

      Répondre

      il manque pas des apostrophes et des trémas un peu partout ? ^^

    • Islara

      29/06/2011 à 17h51

      Répondre

      Il a donc fallu que vous l'affrontiez. Pas réussi à femer tous les portails ?

    • Choucroot

      30/06/2011 à 10h22

      Répondre

      Ben non, après une demie heure de jeu où la clôture du dernier portail se profilait tranquillement à l'horizon, une carte mythe à provoqué une montée en flèche de l’échelle de terreur, ceci couplé à un lancé de dé malheureux qui vit un investigateur tomber lamentablement d'une corde et passer un tour à ramasser ses genoux, le Grand Pabeau nous est tombé dessus dans le dernier tour qui lui restait pour le faire.
      Après 4 morts sur 6, et un superbe raté de ma part avec ma mitrailleuse de gangster et mon gros cigare, ( plus qu'un succès à obtenir, 7 dés, tous entre 1 et 3... ), un test de savoir à -5 insoluble qui me fut fatal, ce sont nos deux "intellos" qui en sont venu à bout, en dépit d'une résistance magique fort handicapante.
      Épique j'vous dit !

    • nazonfly

      27/03/2012 à 13h47

      Répondre

      Oh... je les VEUX ! http://jeux-societe.krinein.com/-5295/v ... 18510.html

    • Choucroot

      27/03/2012 à 14h23

      Répondre

      Pfff le vieux coup de marketing, c'est moche, vraiment, je.. je...je les veux

    • Ryo

      27/03/2012 à 14h56

      Répondre

      Oui : c'est beau à en pleurer...! Et après ça y en a encore qui viendront dire qu'ils préferent les p'tits kubenboa dans les jeux... ;o)

    • Maat

      27/03/2012 à 15h23

      Répondre

      Roooh, tu me mets un jeu au même prix avec des figurines à la place des kubenboa, je crache pas dessus. Mais je ne crois pas que ce soit faisable, alors je préfère une belle mécanique avec des kubenboa moches qu'une mécanique pas top avec des superbes figs

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