7.5/10

Megawatts, électrique

Megawatts est un jeu de placement et d'enchères abordant une thématique très actuelle de l'énergie et de sa distribution.

P
ar les temps qui courent, les débats sur l'énergie vont bon train. On sort du nucléaire ? Ou bien c'est suffisamment sécurisé ? On se lance dans le renouvelable à fond ? On pollue avec nos centrales thermiques ? Dans Megawatts, le jeu de Friedmann Friese, auteur que l'on a déjà rencontré sur Krinein avec Spring Fever, on ne se pose pas la question, on fonce tête baissée pour pouvoir alimenter au maximum ses villes. Il faut avoir le plus performant réseau pour gagner la partie.

Un jeu à l'austérité toute allemande

Il faut bien avouer que Filosofia ne nous a pas livré une édition aux couleurs chatoyantes, une carte de France (ou du Quebec, mais il existe d'autres cartes à utiliser) avec des régions plus ou moins remplies de villes, des cartes (à jouer celles-ci) d'un graphisme presque d'un autre âge représentant les différentes centrales (thermiques, nucléaires, éoliennes, etc.) complètent le tableau, ainsi que des cubes en bois en forme de maisons. Bien entendu, quelques billets en papier pour permettre de financer ses opérations et voila une boite de Megawatts.

Ses atouts résident dans le déroulement de la partie…

En effet, si Megawatts ne frappe pas par son look, en revanche, il est efficace dans les règles.
Le jeu se déroule en plusieurs phases. La première est une phase d'enchère. On place deux rangées de quatre centrales, et seule la première (qui possède les centrales les plus « faibles ») peut être achetée. A chaque achat, on tire une nouvelle carte pour compléter les lignes et on replace les plus faibles sur la rangée du haut. Le premier joueur détermine la centrale sur laquelle on va enchérir et place une enchère minimum de la valeur de la carte. Chaque joueur ne peut détenir plus de trois centrale et ne peut en acheter qu'une par tour de jeu.
La phase suivante est une phase d'achat de ressources, car oui, les centrales, ça consomme ! Sauf les éoliennes et compagnie. Les achats s'effectuent dans l'ordre inverse de la phase précédente.  Les ressources ont un prix déterminé par l'offre et la demande. Plus une ressource est achetée, plus elle sera rare et plus elle sera chère.  Il existe quatre types de ressources que l'on peut stocker à hauteur du double de la consommation des centrales : L'uranium, le charbon, le pétrole et les déchets.
Ensuite, les joueurs peuvent s'implanter dans des villes en payant le coût nécessaire pour relier les nouvelles villes à leur réseau.  Dans la première phase, seul un joueur peut s'implanter par ville, puis deux en phase deux, et trois en phase trois. Cependant, le coût d'installation varie en fonction de la phase dans laquelle on se trouve, plus on approche de la fin plus le coût est élevé.
Cependant, il n'est pas très utile de construire trop de ville si on n'est pas capable de les alimenter en électricité. Il faut donc calculer au plus juste pour pouvoir maximiser ses profits.
Chaque ville alimentée permet de gagner de l'argent pour pouvoir continuer le cycle des phases.
La partie se termine quand un joueur a construit un certain nombre de villes (dépendant du nombre de joueurs), et le gagnant est celui qui peut alimenter le plus de villes.


La carte du Quebec.

Alors, le courant passe avec Megawatts ?

Il faut avouer que ce jeu est un classique et que, malgré ses graphismes relativement vieillots, il permet de passer de bonnes soirées à lutter pour avoir le réseau le plus équilibré. Certains se ruent sur le développement durable, d'autres n'ont aucun scrupule à foncer sur les centrales thermiques à charbon. Il manquerait presque une petite dimension écologique pour que le jeu soit parfait à mon sens. Un mix entre 20e siècle et Megawatts pourrait éventuellement se révéler être un bon compromis. De plus le fait qu'il permette de jouer entre deux et six offre une bonne palette pour les soirées jeux où la norme des jeux oscille entre trois et quatre.

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