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Netrunner

Dans les années 90, il y a eu un phénomène de mode après l'énorme succès de Magic : The Gathering. En l'occurence, l'apparition de divers jeux de carte à collectionner. Comme d'habitude, on retrouve du bon comme du moins bon, mais je dois bien admettre que la qualité moyenne était tout de même correcte. Mais on retrouve tout de même des joyaux abandonnés dont la valeur n'a jamais été reconnue que par une « élite ». Richard Garfield, le créateur de Netrunner (et de Magic : L'Assemblée), remet le couvert.

So what ?

Netrunner est un jeu de cartes à collectionner qui se déroule dans le futur malsain du JDR Cyberpunk. Il vous invite à prendre part à la piraterie contre les gros galions blindés de thunes avec des esquifs pas si frêles que ça. Les gros galions étant les corpos affamées, opposées aux pirates... informatiques (bonjour le jeu de mot) plus ou moins Robins des bois car il s'agit d'une guerre où les intérêts des uns se mêlent aux intérêts des autres. Une des spécificités de Netrunner est d'avoir des cartes spécifiques à chaque camp et de fait, des règles qui diffèrent. Ce qui en fait le sel et le repoussoir. En effet, si l'un des buts reste le même (atteindre le plus rapidement possible un certain nombre de points de victoire) la méthode va différer logiquement.

Le pirate informatique, ou runner, avide et casseur, va tenter de pénétrer les bases de données corporatistes. Il dispose de beaucoup de choses : matos pour son deck (l'ordinateur dont il se sert), programmes divers, brise-glaces, ressources (qui permettent de récupérer des crédits, le nerf de la guerre) et du matos cybernétique. Il dispose également de cartes « Manoeuvre », qui lui permettent ponctuellement de bénéficier de bonus divers et variés, avec parfois de petits défauts... S'il a l'initiative dans la partie et qu'il a une certaine liberté d'action (il pioche quand il veut et est à l'abri des attaques de la corpo tant qu'il n'a pas engagé d'action contre elle), il dévient de plus en plus exposé aux représailles et peut même mourir - ce qui permet à la corpo de remporter la manche. On y reviendra.

La Corpo quand à elle, tente de conclure ses projets. Pour cela elle dispose de cartes spécifiques : différents types de glace (des trucs super basiques aux trucs mortels, voire destructeur de matos ^^), des upgrades (du System Operator jusqu'aux régions aux effets divers) de Site (La cible probable du Runner), des plans (des cartes qui servent à tout, du simple gains de crédit jusqu'à l'embuscade, la traque, etc...) et des opérations, des cartes qui servent ponctuellement (l'équivalent de la carte « manoeuvre »). La corpo a une pression permanente : et d'une elle n'a pas trop de liberté d'action, car elle est obligée de piocher une carte au début de son tour et ne dispose que de trois actions (contrairement au Runner qui en dispose de quatre) et de deux, s'il n'a plus de cartes à piocher elle perd la partie... Qui a dit « jeu meule » au fond ?

« _ Carré d'as ! »

« _ Tiens donc moi aussi... On fait quoi maintenant ? »

Cela semble facile pour le runner. Après tout, en tant que runner, je vois tout dans le jeu de la corpo et je peux donc faire ce que je veux, en plus c'est moi qui commence...

Bien sûr.

Sauf que la corpo, contrairement au runner, n'a pas à révéler certaines cartes installées devant elle. Tant qu'elles n'ont pas été activées, le runner ne sait ce à quoi elles correspondent. Et c'est tout ce qui fait la différence. Les glaces, les upgrades et les plans (qui je vous rapelle peuvent être des embuscades mortelles pour le runner), même si ces cartes disposent de places spécifiques (Une glace est placée devant un site, un plan est à l'intérieur du site, un upgrade autour du site), le runner ne peut pas les identifier par avance.

Tout ce jeu de bluff va se répercuter dans les choix des uns et des autres.

Pourquoi la corpo ne protège cette carte dans le site ? Est-ce un plan sans intérêt ou un piège ? Pourquoi la corpo n'a pas activé telle ou telle carte ? Pas assez de sous ? Un piège au bout ? Pourquoi sur-protéger sa main ? Vais-je prendre le risque de passer cette glace sans dépenser de crédits pour mieux assurer la prochaine ? Pourquoi le runner n'a pas attaqué ? Prudence ? Préparation d'un mauvais coup ? Malchance (c'est possible aussi, parfois le paquet de cartes n'aide pas beaucoup...) ?

Les Kalitays

Toutes les possibilités ont été envisagées par les créateurs. Il est possible ainsi d'avoir un vrai paquet de cartes uniques dans son style. Du classique « entrée en force », jusqu'au jeu « virus » pour pourrir le jeu corpo, ou « rouleau compresseur » où le but est de tout fracasser dans le camp corpo et de récupérer les points de victoire dans les décombres, en passant par le petit jeu spécialisé à des zones précises (par exemple, concevoir un jeu qui attaque seulement le « R and D » de la corpo (Le R and D c'est le paquet de cartes dans lequel la corpo est obligée de piocher une carte à son début du tour ) ou la main du joueur corpo (qui est appellée « Head Quarter » ou « HQ ») avec ses petits vices, la folie créative du runner peut presque (on verra dans les défauts) être lâchée à bride abattue. La corpo n'est pas en reste, car du classique « On muscle tout avec des glaces monstrous», on peut bâtir de véritables labyrinthes de glaces, upgrades et sysop (Systems Operator) dans lesquels le runner se perdra sous vos yeux émerveillés, voire faire dans le Speedy Gonzadeck - dans le genre on installe un agenda (les cartes qui permettent de gagner des points de victoire - cibles de toutes les attentions) et à la fin du tour les points sont pour la corpo, sans oublier le deck « Traque », dans lequel la corpo va essayer de tuer le runner...

Le fun est bien présent, de l'humour plus ou moins noir, un univers particulier, des illustrations au pire correctes. Un peu de hasard, de la prise de risque, du bluff et de la diversité. Que demander de plus ?

Les Dayfos

Et bien, il en a.

Premièrement, il ne faut pas être réfractaires aux règles qui s'enchevêtrent. Même si au final un ou deux parties suffisent pour assimiler l'essentiel, on oublie facilement certaines petites règles pourtant utiles pour pourrir la vie de son adversaire.

Deuxièment, c'est un jeu de cartes à collectionner. Il est en effet regrettable que pour avoir un jeu un tant soit peu interessant, on soit obligé de lâcher un maximum de pognon. Car avec un starter et quelques boosters, on a assez de cartes pour chaque camp pour faire mumuse, mais on en a vite fait le tour.

De plus, pour trouver un adversaire, c'est la croix et la bannière. Donc du coup, l'investissement peut être quelque peut refroidit par ce manque de joueur, mis a part le fait d'être un collectionneur invétéré. Heureusement (ou hélas ?), ce jeu est peu connu et il est plus facile de trouver les cartes que l'on cherche au marché noir... A condition de les trouver.

Proteus

C'est la seule extension de ce jeu que je connaisse. Elle a la particularité d'introduire des cartes cachées pour le runner. Donc, la corpo n'est plus la seule à planquer son jeu. Je n'ai pas pu tester les cartes en « réel », donc impossible de donner un avis par rapport à leurs effets réels.

L'humour n'a pas changé, quoique c'est devenu un poil plus sérieux, et les illustrations sont toujours d'un bon niveau (A savoir que notre Moebius national y a contribué).

Project Babylon

Netrunner est typiquement le genre de jeu repoussoir au premier abord, mais jouissif dès que l'on a décidé de mettre les mains dans ses mécanismes. Des heures et des heures à monter une tactique gagnante et à la mettre en place et à conclure le dernier point pour la victoire. Dommage qu'il n'est pas reçu l'accueil qu'il méritait.

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