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Novembre Rouge

Un bon petit jeu dans lequel les joueurs incarnent des Gnomes pris au piège dans un sous-marin qui tombe en pièces et se prêtent mutuellement main forte pour tenir jusqu'à l'arrivée des secours.

Novembre Rouge, un titre facétieux qui rebondit sur le fameux sous-marin du roman de Tom Clancy adapté plus tard en film, et la fin de l'URSS, avec ses machines de dernières générations qui tombent en pièce à la moindre sollicitation. 

Novembre Rouge emmène donc une ribambelle de joueurs, entre deux et huit, à bord d'un sous-marin gnome à la pointe de la technologie. Si seulement les alarmes ne s'étaient pas déclenchées ! Si seulement les voies d'eau pouvaient rester tranquilles et les feux s'éteindre ! Sans compter le réacteur nucléaire qui semble surchauffer, la pression qui augmente, l'oxygène qui s'enfuit, les missiles qui s'affolent, et le Kraken qui guette dans les profondeurs abyssales... Heureusement, les gnomes ont des réserves d'alcool pour se donner du courage et remédier à toutes les catastrophes en attendant l'arrivée des secours. Soixantes minutes à tenir... est-ce vraiment faisable ?

Le jeu se déroule sur un plateau présentant le plan en coupe du sous-marin. On compte en tout et pout tout dix salles, reliées par des portes. Quelques sas permettent de sortir courir dans les profondeurs de l'océan, tandis que certaines salles accueillent des dispositifs qui ont une forte tendance à tomber en panne : salles des machines, compartiment des pompes à oxygènes, réacteur, cave à missile, magasin, cabine du capitaine.

Le bord du plateau de jeu est découpé en cases représentant chacune une minute. Tout au long du jeu on déplace des marqueurs sur ces cases ; un pour chaque joueur, en fonction du temps passé à effectuer des actions et à se déplacer dans le sous-marin. Le plateau de jeu
Le plateau de jeu
A intervalles plus ou moins réguliers, mais bien trop rapprochés pour le bien-être des gnomes, des étoiles indiquent que quelque chose se passe... et c'est toujours mauvais. Très mauvais. Un nouveau feu s'allume, une voie d'eau s'ouvre, le réacteur entre en phase de destruction, etc. Du travail sur la planche pour l'équipage gnome qui passe le plus clair de son temps à réparer en espérant que la bonne fortune permettra de tenir une soixante de minutes, le temps que les secours puissent arriver.

Le Novembre Rouge est une véritable épave. On dirait que tout est fait pour qu'il explose. Ainsi, une partie type se déroulera souvent de façon fort dramatique. Profitant de la première minute de répit, les joueurs gnomes rusheront vers le magasin pour y récupérer leur caisse à outils, ou pour les plus desespérés, vers la cabine du capitaine afin de prélever quelques bonnes bouteilles d'alcool fort. Ensuite, les événements s'enchaînent, sans crier garde. Les portes se bloquent, les machines s'emballent, les feux se déclarent. En élaborant des stratégies d'urgence en coopération entre tous les joueurs, on parvient à réparer les premières avaries, à débloquer quelques accès, voire même à éteindre des feux ou colmater des voies d'eau. Alors qu'on croit le calme revenu, les événements dramatiques se déchainent à nouveau. Pas de répit pour les gnomes !
Il faut tenir, coûte que coûte, et c'est loin d'être aussi évident qu'on le pense au premier abord, tant les tuiles continuent à pleuvoir.

Heureusement, en oeuvrant collectivement, on parvient à se répartir les tâches les plus urgentes, en fonction de l'équipement dont on dispose, ou plus simplement de l'endroit où l'on se trouve dans le sous-marin. Pour peu que tous les accès à la salle des machines soient condamnés, mais qu'un joueur se trouve à l'intérieur, on n'a plus le choix, il doit être celui qui parviendra à empêcher la pression de devenir trop forte. Son succès individuel devient alors le succès de tous. Et son échec... celui de tous !

Pas de demi-mesure dans ce jeu de la dernière chance. On survit tous ou on y reste tous. A moins qu'un traître n'essaie de s'échapper en passant un scaphandre ? Tant pis pour lui, il sera fusillé si le reste de l'équipage parvient à sauver la mise...

L'expérience de jeu est plutôt intense et surprenante tellement nous sommes habitués à goûter à des jeux où l'on doit gagner seul. On voit à quelle point la discussion peut être productive quand il s'agit d'obtenir le bien commun face aux événements non contrôlables. Une seule erreur de jugement, et tout saute.

Mais, si le groupe a l'impression de faire au mieux, il n'est pourtant pas à l'abri d'un coup du sort. Parfois on ne peut pas lutter contre le hasard. A quelques minutes de l'arrivée des secours, alors que l'on pense enfin pouvoir s'en sortir, il suffit d'une carte événement pour mettre à mal tous les espoirs. Ce côté hasardeux est certainement le plus gros défaut, et peut-être bien le seul de Novembre Rouge.
Quand on songe aux actions qui se résolvent à coups de dé à dix faces, on pourrait voir ce même travers. Or, il suffit d'augmenter le temps passé à résoudre une action pour améliorer ses chances. C'est donc un choix tactique qui intervient là : faut-il compter sur sa chance ou assurer en prenant son temps ? C'est là que se situe l'enjeu du jeu. On sait toujours ce qu'il faut faire pour réparer. Mais on peut disserter longuement sur la meilleure façon de le faire.

Un bon petit plat qui se dévore avec excitation, et se digère plutôt bien.

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A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

2 commentaires

  • Anonyme

    10/04/2009 à 16h05

    Répondre

    Un petit jeu de coopération très sympa et très divertissant !

  • el viking

    02/08/2009 à 17h51

    Répondre

    même avis! excellent jeu, très prenant et surtout très drôle! toutefois, deux critiques me viennent à l'esprit...


    la première, c'est qu'il est bien difficile de jouer le traitre et de s'enfuir avec le scaphandre, sauf s'il y a beaucoup de joueurs (et encore...) C'est dommage que le jeu ne joue pas un peu plus sur le côté fourbe, histoire de pimenter les parties...


     la deuxième, c'est que ce maudit dés à dix faces fait bien trop de dix naturels pour ne pas en être louche!

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