8.5/10

Rune Age

Un jeu de construction de deck dans l’univers de Terrinoth qui fait le pari de la simplicité et de l’accessibilité mais qui ne se départit pas pour autant d’un réel plaisir de jeu. Les parties sont variées et le rythme prenant grâce aux différents scenarii qui proposent des modes de jeu très différents.

Chez Edge Entertainment c'est un peu comme à Auxerre : c'est un p'tit club et on n'aime pas gâcher. Alors du coup on réutilise tout ce qu'on peut de jeux déjà sortis. On recycle, on transforme, on reprend des éléments par ci, on remet au gout du jour par-là etc… L'exemple le plus flagrant de ceci se retrouve dans la déclinaison des jeux portant sur les Royaumes de Terrinoth. Runebound fut le premier du nom à voir le jour en 2005 instaurant un univers, des héros et des monstres bien précis. A la fois jeu de cartes et d'exploration de plateau, il fut suivi environ un an après par Descent qui conservait le même univers mais plaçait cette fois-ci les héros au cœur d'un seul et même donjon avec en plus de belles figurines, un système de quêtes et des éléments de donjon à assembler pour une rejouabilité infinie. Puis, il y a près d'un an, sortait Runewars qui, lui, lorgnait plutôt du côté du wargame mais tout en conservant également les Sir Waladir et autres Géants des précédents opus. Enfin en juin de cette année c'était au tour de DungeonQuest de nous replonger dans les affres d'un donjon labyrinthesque dans ce remake d'un vieux jeu sorti en 1987.


Le mythique dragon de Descent
C'est donc maintenant à RuneAge d'apporter sa pierre à l'édifice des Royaumes de Terrinoth, mais en délaissant cette fois ci l'aspect jeu de plateau, pour nous offrir un jeu de construction de deck puisque c'est la mode en ce moment (cf Dominion, Thunderstone et Nightfall). On retrouve donc nos quatre races de Runewars (les Humains des Seigneurs Daqan, Les Elfes Latari, les Morts-Vivants de Waiqar l'Immortel et les Démons Uthuk Y'Llan) dans un jeu ou chaque joueur incarne l'une d'elles et doit  construire son propre deck de cartes au fur et à mesure du jeu. Les joueurs bâtiront leur armée en achetant de nouvelles cartes (unités, ressources, sorts et tactiques) qu'ils ajoutent à leur deck et cela dans le but de s'emparer des cités neutres, de pourrir l'adversaire en attaquant son royaume d'origine, de défaire les ennemis et d'accomplir l'objectif du scénario. En effet le but du jeu varie selon le scénario choisi (parmi quatre possibles). Et là il y en a pour tous les gouts : joueurs contre joueurs, joueurs contre environnement, mode solo, course à l'objectif etc…


La cité de Forge
Dit comme ça, Runeage parait assez pauvre et un peu simpliste par rapport à un Thunderstone. En effet chaque race n'est composée en tout et pour tout que de quatre cartes différentes à intégrer à son deck : ce sont les quatre types d'unités qui sont d'ailleurs exactement les mêmes que dans Runewars. Ajoutez à cela trois cartes de ressources en Or de valeurs différentes et dix cartes tactiques qui regroupent des unités neutres et des sorts et manœuvres et vous obtenez un total tout riquiqui de seulement 29 cartes différentes pour construire votre deck (en fait seulement 17 cartes car vous n'incarnez qu'une seule race par partie). Ce qui est, vous le comprendrez, très peu ! On est donc bien loin d'un Thunderstone et de ses 52 cartes de base sans compter les 40 cartes de monstres que vous pouviez ajouter une fois ceux-ci vaincus. Il en résulte donc une certaine pauvreté tactique et stratégique. On se borne à acheter des unités de plus en plus puissantes grâce à des ressources de plus en plus importantes gagnées grâce à l'Influence de nos forteresses ou cités précédemment conquises. Les combats sont également minimalistes puisqu'il s'agit juste de comparer la valeur de puissance de chacun des deux camps participant à un affrontement et la présence d'un dé augmente encore la part d'aléatoire déjà bien présente dans un jeu de ce type. On est donc là encore bien loin de la richesse et des possibilités d'un Thunderstone ou bien des précédents opus de Terrinoth. Sensation d'autant plus renforcée par la non-maitrise de son deck à cause du faible nombre de cartes permettant d'enlever celles dont on n'a plus besoin.


le Royaume des Elfes Latari
Et pourtant… Et pourtant, bizarrement, une fois les premières parties effectuées,  la magie opère et l'on enchaine les parties avec plaisir. Pourquoi me demanderez-vous ? Et bien pour plusieurs raisons. La première c'est un peu la qualité de son défaut : la simplicité. Ici tout est clair. Chaque carte ne possède qu'un seul effet qui est plutôt simple à appréhender. Chaque carte ne coûte et ne rapporte qu'un seul type de ressource (Or, Influence ou Force). Et comme les decks sont relativement petits, dû au faible nombre de cartes différentes, les parties sont assez rapides (comptez un peu plus d'une heure à quatre) et le rythme y gagne énormément. Là où Thunderstone nécessitait une bonne douzaine de tour pour commencer à aller taper du monstre, Runeage est un jeu qui ne s'enlise jamais et qui peut largement démarrer dès les premiers tours de jeu.


Le Nécromancien de Runewars
Les scenarii jouent également pour beaucoup dans ce rythme rapide. En effet chaque scénario est associé à un paquet de cartes évènements qui lui est propre (une dizaine de cartes). Ces évènements qui surviennent sont souvent néfastes pour le joueur et lui donnent l'occasion d'affronter des monstres neutres mais qui, une fois vaincus, lui apporteront des avantages, un peu à la manière de Thunderstone. Ces cartes évènements sont de plus en plus puissantes au fur et à mesure de l'avancée du jeu et les joueurs se trouvent bien souvent happés par le rythme qu'imposent ces cartes. D'où l'intérêt d'avoir peu de cartes au final et d'avoir un deck qui tourne relativement rapidement. On peut d'ailleurs saluer l'effort des créateurs (Saint Corey Konieczka, auteur entre autre de Battlestar Galactica, Space Hulk, les Demeures de l'Epouvante pour ne citer qu'eux) qui nous offrent quatre scénarii bien distincts et qui changent radicalement les déroulements des parties. Résurgence des Seigneurs Dragons verra le premier joueur qui arrivera à battre la carte objectif gagner. Runewars verra s'affronter tous les joueurs entre eux pour acquérir les runes de dragons, le survivant ayant gagné. Le Cataclysme verra tous les joueurs s'allier pour survivre au paquet évènements. Et enfin le Monument sera un course à la richesse pour arriver à construire le premier son monument.


Les unités elfes
Ces scenarii apportent donc beaucoup de diversité dans les parties d'autant plus qu'ici, au contraire de Thunderstone où les joueurs se bornaient à attaquer les monstres du donjon, l'interactivité entre les joueurs est omniprésente. On pourra en effet décider d'attaquer à n'importe quel moment le royaume adverse histoire de tenter de le détruire ou à défaut de gêner l'adversaire en lui piquant ses cités qui lui rapportent de l'Influence. Cette dimension d'alliance ou bien d'antagonisme entre les joueurs change véritablement l'ambiance d'une partie à une autre.


Une carte évènement
Toujours dans le chapitre de la diversité, on peut noter que les quatre factions sont réellement différentes et apportent une mécanique de jeu qui ne sera pas la même que celle de son voisin. Ainsi les Humains sont assez polyvalents et font tourner leur jeu très rapidement selon leurs besoins (pioche de cartes supplémentaires, défausse pour augmenter la puissance d'attaque ou éliminer des unités adverses). Les Elfes génèrent beaucoup d'Influence (qui sert à acheter des cartes de ressources d'Or plus puissantes ainsi que des unités neutres et des sorts) et s'en servent pour détruire les unités adverses et pour augmenter leur main. Les Morts-Vivants jouent tout en puissance et beaucoup en fonction des autres unités piochées ou posées (augmentation de puissance, pioche de cartes supplémentaires). Enfin les Démons sont eux aussi assez bourrins côté puissance offensive et contrôlent plutôt bien leur deck en fonction des besoins (deck fluide en accélérant la pioche de cartes ou bien statique en remettant les bonnes cartes sur le dessus du deck)


L'unité de niveau trois des
Humains
Runeage
est donc en définitive un petit jeu de construction de deck bien sympathique, qui certes est assez accessible et ne fait pas dans le trop compliqué. Bref tout le contraire des productions actuelles comme le Seigneur des Anneaux par exemple où notre cerveau fume à longueur de parties et où l'on est tout le temps en train de se demander si l'on n'a pas oublié d'activer un effet parmi les dix mille cartes que l'on a déjà posées. Non : Runeage joue la simplicité et l'assume pleinement. La mécanique et les effets des cartes sont clairs (Or permet d'acheter des unités, qui permettent de conquérir cités et forteresses, qui permettent en dépensant de l'Influence d'acheter pouvoirs, unités neutres et Or). Mais le plaisir de jeu est bien présent grâce, entre autre, à l'univers de Terrinoth, et plus particulièrement à celui de Runewars, qui est ici bien exploité et qui s'y prête totalement. Signalons également,  comme d'habitude chez les productions Edge,  des graphismes très soignés et des illustrations très travaillés. Enfin Les multiples scenarii et factions compensent largement le faible nombre de cartes que vous pouvez injecter dans votre deck et vous aurez à cœur d'essayer toutes les combinaisons races/scénario. Une ou plusieurs extensions seraient néanmoins les bienvenues pour un jeu comme celui-ci histoire d'apporter un peu de nouveautés une fois un certain nombre de parties dépassées. Ce qui sera le cas à n'en pas douter. D'autant plus que la première extension pour Runewars, avec entre autres de nouvelles unités, verra sans doute le jour en 2012. Il ne restera plus qu'à l'adapter à Runeage. Mais ça, on ne se fait pas de souci là-dessus car vous savez tous désormais maintenant que chez Edge on n'aime pas gâcher… !

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    1 commentaires

    • Maat

      12/01/2012 à 13h34

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      J'ai hâte de tester. Pit-être qu'un pote va se l'acheter qui sait http://jeux-societe.krinein.com/rune-age-24439/critique-17978.html

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