5.5/10

Runebound

" Le monde magique de Runebound est peuplé de puissants sorciers, de nombres chevaliers, de monstres perfides et de tyrans. C'est un monde de quêtes et de bravoure.
Mais surtout, c'est un monde de héros légendaires et il est temps pour vous de les rejoindre
" (extrait des règles de Runebound).

Le monde de Runebound est donc un univers médiéval-fantastique peuplé de créatures peu recommandables.
On sent déjà poindre le véritable concept du jeu. En poursuivant la lecture des règles, on constatera que l'on ne s'est pas trompé.

Runebound, c'est du Hack'n Slash dans la plus pure lignée d'un Diablo ou d'un Titan Quest.
Le groupe de joueurs commence inexpérimenté, et tout le jeu consiste à l'améliorer afin de pouvoir ratatiner le grand méchant ultime (un dragon rouge pas sympa), ou alors, éliminer trois de ses lieutenants (des dragons tout aussi peu sympas, mais moins puissants) afin de récupérer des runes magiques.
Tout un programme...

Au début, chacun des joueur prend possession de son avatar, une petite figurine en plastique : sorcier, guerrier, shaman, voleur, l'éventail des professions est large et pourtant relativement bien équilibré.

Ensuite, chaque héros part à l'aventure. Il ne s'agit pas de jouer en équipe. Un seul vaincra !
C'est le premier et principal défaut de ce jeu : les intéractions entre joueurs sont presque inexistantes. La montée en puissance des héros se fera donc individuellement, au grand dam des puristes qui se demanderont pourquoi on parle de jeu de "société". Disons que cela a l'avantage de pouvoir permettre de faire autre chose pendant que les autres jouent...

Les héros vont donc, chacun à leur tour, se déplacer jusqu'à des cases de quêtes (de différents niveaux de difficulté, symbolisés par des couleurs), ce qui provoquera le tirage d'une carte. Celle-ci induira une rencontre, un événement, ou un challenge (on tire des cartes jusqu'à tomber sur un challenge). Celui-ci est toujours accompagné d'un combat : il s'agit de massacrer une créature.

Les combats sont constitués d'une succession de phases : d'abord on utilise des armes à distance, puis des armes de corps à corps, et finalement de la magie. Le système est parrainé par un dé 20. Il faut faire plus que la valeur de l'attribut correspond de l'adversaire, en ajoutant les bonus d'équipements ou de capacités spéciales.
Cela produit des combats fluides, mais où l'archer sera plus favorisé, puisqu'il pourra espérer se débarrasser de son ennemi avant de se prendre tout un pack de magie dans la tête, ce qui n'est pas vrai pour le magicien qui commencera pas devoir essuyer les flêches.

Pour que les combats soient moins redoutables, les héros pourront s'arroger les services d'alliés. Ou alors aller en ville pour acheter du matériel plus performant.

A chaque quête et challenge, résolus, le héros gagne de l'argent, et des points d'expérience qu'il pourra dépenser à la fin de son tour. De cette façon il devient plus puissant en augmentant la valeur de ses attributs.

Après quelques temps, il sera ainsi possible de s'attaquer à des quêtes plus difficiles, qui rapportent davantage de points d'expérience.

Cela ouvrira la porte à des challenges plus ardus, qui amèneront toujours plus de points d'expériences, etc.

Dans Runebound, c'est bien la montée d'expérience des joueurs qui apporte le sel. Cet aspect hack'n slash basique et classique est jouissif pour certains.
Si vous aimez monter en niveaux, Runeboundprésente une excellente alternative aux jeux vidéo du genre, et devrait vous satisfaire énormément.
Sinon, vous risquez d'être déçus, surtout que le jeu s'éternise : monter suffisamment en puissance pour pouvoir vaincre les ennemis les plus forts nécessite entre 60 et 90 minutes par joueur.
Si vous jouez à 6, vous n'êtes pas prêts de vous coucher.

Finalement, Runebound est un jeu difficile à évaluer. Le système de jeu, sans être génial, est fluide ; l'amateur de combats et de puissance exponentielle sera ravi, et pourtant, on a du mal à se dire qu'on peut réellement passer autant de temps sans intéragir avec ses voisins et en répétant autant les mêmes actions.

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A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

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