7/10Runewars

/ Critique - écrit par Ryo, le 12/04/2011
Notre verdict : 7/10 - Frustrant (Fiche technique)

Tags : runewars figurines port stock wars edition avis

Un semi-échec ou une demi-réussite selon le point de vue. Runewars est un jeu de conquête et de gestion réussi par certains côtés et riches en nouvelles idées. Il n'est toutefois pas exempt de petits défauts qui viennent un peu plomber le plaisir de jeu.

Dans la famille des Royaumes de Terrinoth, après l’ancêtre (Runebound), après le père (Descent), et les jumeaux à venir pour l’année en cours  (Dungeonquest et Rune Age), je demande le dernier-né de cet univers d’Héroïc-Fantasy : le fils, Runewars. En effet, l’éditeur, Edge Entertainment continue de créer un monde cohérent dans sa gamme en conservant d’un titre à l’autre les mêmes héros, monstres, trésors, lieux etc. Mais en se plaçant d’un point de vue différent à chaque fois. Alors que Descent et Dungeonquest se jouent plutôt à l’échelle d’un donjon (hormis l’extension de Descent, Héros de Légende, qui incorporait un mode campagne à l’échelle du territoire), Runebound et Runewars se placent tous les deux du point de vue de l’exploration d’un territoire.

Runewars
Les tuiles formant le plateau de jeu
Et quelle est alors la différence entre Runebound et Runewars ? Celle qui saute aux yeux est évidemment le fait de ne pas avoir à gérer un héros mais plutôt un royaume entier (vous aurez comme choix de races de départ les Humains, les Elfes, les Morts vivants et les Démons). Restreint en début de partie, votre territoire va devoir grandir et la conquête sera votre tâche principale. Et pour cela tous les moyens sont bons. Construction de bastions, conquêtes et développement de nouvelles villes, production d’unités (Chevaucheur de Pégase, Nécromancien, Fantassin, Seigneur du Chaos etc. Tout le bestiaire fantastique est présent.), gestion des ressources (le bois, la nourriture et le minerai), ralliement d’unités neutres à vos propres troupes (Ailes-Rasoir, Sorcier, Géant)… Bref à la manière d’un Heroes of Might and Magic, plus les saisons vont passer et plus votre territoire va s’agrandir et plus votre armée sera puissante. Mais comme votre ennemi fera de même de son côté, il y aura forcément confrontation à un moment ou à un autre… D’où de grosses bastons avec plein de petites figurines en plastique (assez détaillées pour peu que l’on possède une loupe adéquate). Le premier joueur à contrôler six runes de dragons (qui sont éparpillées sur le plateau de jeu) a gagné la partie.

Runewars
Les trésors de quête que peuvent gagner les Héros
Tout cela pourrait paraître fort simple et assez classique si le jeu ne possédait pas un petit quelque chose qui fait toute la différence : les cartes ordres. En effet, au même titre que pour Space Hulk, Death Angel (normal : Corey Konieczka en est aussi l'auteur), vous devrez décider à chaque saison de jeu (quatre saisons : printemps, été, automne, hiver) d’une action parmi plusieurs (comme déplacer vos unités sur des zones neutres ou amies, conquérir une zone ennemie, récolter des matières premières, recruter des unités, acquérir du pouvoir, construire des bastions etc.), tout en sachant qu’un ordre joué lors d’une saison ne pourra être rejoué qu’à partir du début de l’année d’après. Ainsi chaque année, vous ne pourrez jouer que quatre des huit ordres existants. D’où l’importance de bien choisir ses actions. Chaque ordre possède une version simple et une version améliorée selon le rang où il est joué, cela pour inciter les ordres les plus puissants à être joués le plus tard possible.

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La fiche de faction des Morts Vivants
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possède donc bien des atouts pour nous séduire. Le matériel de jeu est fidèle aux jeux Edge, c’est-à-dire très bon. Le design des différentes cartes, des fiches de factions et des différents marqueurs est somptueux, quant aux tuiles du plateau de jeu (qui sont modulables et qui permettent de créer des configurations de jeux différentes à chaque fois), elles sont tout bonnement magnifiques. Les petites montagnes en 3D, bien que pas indispensables, font également leur petit effet. Les races sont véritablement différentes dans leur approche et dans leur manière de les gérer. De même les pouvoirs spéciaux de chacun des quatre types de créatures des quatre races sont réellement différents. La partie gestion et conquête est très agréable et il est fort sympathique de voir son territoire s’agrandir au fur et à mesure et de sentir ce dernier devenir de plus en plus puissant au fil des tours en recrutant les créatures les plus puissantes. Les possibilités offertes par toutes les différente sortes de cartes (cartes objectifs, cartes quêtes, cartes saison, cartes tactiques, cartes titres) permettent de varier énormément les parties et de véritablement avoir la sensation de s’occuper de beaucoup de choses. A noter également la bonne idée de pouvoir recruter des unités neutres pour venir grossir vos effectifs au lieu de bêtement les affronter (et qui vous donnent d’ailleurs un avantage un peu trop gros dans le cas des grosses créatures).

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Le contenu de la boîte
Mais alors pourquoi Runewars écope-t-il d’un 7/10 et non pas d’un 9/10 ? Et bien tout simplement car il possède de nombreux petits défauts qui viennent un peu gâcher l’expérience de jeu. Tout d’abord ce fameux système de cartes ordres. Là ou il avait permis de sublimer Space Hulk Death Angel, il l’alourdit ici énormément. On se surprendra ainsi souvent à jouer des ordres par défaut alors qu’on aurait voulu faire autre chose (les ordres pour déplacer ses troupes sont par exemple assez restreints et surtout très contraignants). On aurait pu savourer le fait que les Héros ne suivent pas cette règle et possèdent leur propre système d’actions. Encore aurait-il fallu qu’ils servent à quelque chose. En effet les Héros se concentrent sur les quêtes et ne participent pas aux combats des autres unités (ils combattent uniquement s’ils rencontrent un héros ennemi). Toutefois ces quêtes n’apportent rien mis à part des bonus lors des combats contre les héros adverses. Leur mort ne pénalise en rien le joueur qui le perd. La possibilité de gagner une rune de dragon lors d’une quête est tellement anecdotique qu’elle n’en vaut pas le coup (une chance sur cinq). Du coup on a un peu l’impression que les Héros ne servent pas à grand chose sauf si l’on utilise la variante de fin de règles et des pions d’exploration (des évènements aléatoires qui donnent différents bonus ou malus selon). De même le fait de ne pas vouloir utiliser de dés pour ne pas alourdir le jeu était une bonne idée (vous ne trouverez pas un seul dé dans la boite de jeu). Mais alors pourquoi les remplacer par un système de cartes qui remplit exactement la même fonction (les cartes destin) et qui du coup n’élimine pas du tout le facteur chance ?

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Les fans reconnaitront sans mal cette héroine...
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donne en définitive cette mauvaise impression d’avoir voulu en faire trop et de ne pas avoir réussi à en faire un jeu vraiment intéressant. Toutes les idées prises une à une sont très bonnes. Mais une fois reliées, on obtient un truc un peu indigeste et plus forcément aussi intéressant et jouable qu’il aurait pu l’être. Qui plus est lorsque l’on est fan des Royaumes de Terrinoth et que l’on s’attend à retrouver un digne descendant de Descent ou de Runebound : on risque d’autant plus de se trouver déçu (le fait de passer d’une figurine de géant qui mesure plus de huit cm de hauteur à une minuscule petite figurine d’à peine deux cm peut aussi jouer…)

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Les figurines du jeu
En bref un jeu loin d’être loupé puisqu’il bénéficie d’un univers déjà existant et qui est cohérent, d’une finition et d’une qualité de matériel que seul Edge est capable de nous fournir (bien qu’un peu cher tout de même : le jeu est à 95 euros en moyenne) et de nombreuses trouvailles et possibilités (enchères, gestion des ressources, construction d’une armée, tactiques, quêtes des héros ). Mais un jeu également pas aussi réussi qu’on aurait pu l’espérer. La faute à un système d’actions inadapté et à des héros reclus aux rangs d’observateurs. Le facteur chance est également trop présent dans le tirage des cartes et il est toujours très frustrant de voir une belle stratégie, pensée et mise en œuvre depuis plusieurs tours, tomber à néant à cause d’un mauvais tirage de cartes. Moralité : n’est pas Heroes of Might and Magic qui veut !