8/10

Seasons

Oyez, oyez à vous fans de Harry Potter, Merlin et autres Gandalf. Si vous avez toujours rêvé de vous prendre pour un magicien émérite et d'en découdre avec  d'autres afin de savoir qui était le plus fort, Seasons est fait pour vous. En effet dans ce nouveau jeu de Régis Bonnessée vous incarnez un prétendant magicien qui participe au tournoi des 12 saisons dans le but de désigner le nouvel archimage.

Un concept déja archi vu...


Dans Seasons, même les lapins sont sous acide
Disons-le tout net : Seasons ne révolutionne pas la poudre sur le principe. Vous devrez récolter plus de cristaux que les autres pour être déclaré vainqueur. Pour cela vous sélectionnerez des cartes via des mains tournantes (merci 7 Wonders !). Par la suite vous engrangerez des Energies (d'Air, d'Eau, de Feu et de Terre) qui vous permettront d'activer vos cartes (des familiers ou bien des artefacts) qui auront des effets diverses et variés mais toujours dans le but, direct ou indirect d'augmenter votre pécule de cristaux. Tout cela ressemble fort à du déjà-vu.

...Mais avec des mécaniques innovantes


Les illustrations sont gorgées de détails et
hautes en couleur
Du déjà-vu, oui mais c'était sans compter sur le savoir-faire de Libellud qui a tout de même su incorporer quelques mécanismes originaux et bien pensés. Tout d'abord vos mains de cartes (une par année de jeu puisque le jeu s'écoule sur trois années et donc douze saisons) : vous n'aurez en effet pas accès à toutes vos cartes dès le début. Vous devrez en sélectionner trois par année. Ainsi donc la première année, vous n'aurez accès qu'à trois cartes mais pas aux six autres stockées pour l'année deux et trois. Evidemment certains effets seront plus avantageux en fin de partie : à vous donc de mettre plutôt ces cartes dans la réserve de la troisième année (encore vous faudra-t-il repérer ces cartes et leur potentiel sur une fin de partie en fonction de vos autres cartes). Les dés de saisons sont une autre bonne idée intéressante. Il en existe cinq par saisons et vous ne pourrez en choisir qu'un seul par tour. Bien évidemment ils ont tous des faces avec  des effets différents : recevoir des énergies ou des cristaux, augmenter sa jauge d'invocation (celle qui sert à augmenter le nombre de cartes posées), piocher des cartes ou bien encore transformer des énergies en cristaux. Et c'est là où l'on touche la 3ème bonne idée de Seasons : les énergies ont une côte de rareté qui diffère selon la saison. Vous avez donc tout intérêt à bien gérer vos stocks d'énergies. En effet vous ne pourrez par exemple pas gagner d'énergies d'Air en été. Mieux vaut donc avoir fait de bonnes réserves si vous voulez activer une carte qui nécessite ce genre d'énergies en été alors que vous croulerez à ce moment-là sous les occasions de gagner de la Terre et du Feu (mais qui seront eux aussi introuvables respectivement en hiver et au printemps).

Combo parties


Vous n'aurez droit dans cette boite de base
qu'à des cartes de Familiers ou bien d'Artefacts
Grâce à toutes ces mécaniques, malgré un postulat de départ assez simple et de déjà-vu, Seasons est du coup très agréable à jouer car il autorise une très grande possibilité de combos entre cartes pour pouvoir gagner des cristaux et jouer des cartes afin de faire encore plus de combos. Les stratèges fans de la planification à long terme seront aux anges car ils devront quasiment planifier leur stratégie du début à la fin (même si  l'appliquer sera une tout autre paire de manches) en triant leurs cartes selon les 3 années, en gérant leurs ressources, et en faisant en sorte que les cartes enchainent leurs effets afin de cristalliser un maximum.

Un univers enchanteur


Cette bestiole semble en bien 
mauvaise posture
En plus de cela Seasons dispose d'un autre argument de poids au-delà de son atout stratégique : il s'agit de sa pâte visuelle. En effet rarement jeu de cartes n'avait paru aussi enchanteur. Les illustrations de Naiade (illustrateur entre autre de Tokaido et de Isla Dorada) sont un véritable régal pour les yeux et l'on se plonge avec délectation dans cette univers  oscillant entre style manga et une sorte d'Alice au pays des merveilles sous acide. Les clins d'œil y sont également légions : entre La lanterne de Xidit (comprenez Dixit pour un autre classique de chez Libellud), ou bien encore le lapin aux yeux exorbités nommé Lewis Grisemine  qui fait étrangement penser à un certain lapin d'Alice au pays des merveilles de Lewis Carol, vous ne vous ennuierez jamais. Seasons nous offre donc un univers foisonnant de vie et de détails, haut en couleurs au gout  de reviens-y évident pour qui aime se faire plaisir visuellement en jouant à un jeu.

Erreur de jeunesse


Rien que la pose de cette carte vous rapportera
de nombreux cristaux
Alors avec tous ces bons points ainsi que le buzz qu'il a suscité à sa sortie, on pouvait attendre de Seasons  une note quasi parfaite et à un parcours aussi exemplaire qu'un 7 Wonders… Et ce n'est pas le cas ! Enfin pas tout à fait car les qualités du jeu citées plus haut demeurent on ne peut plus valables. Toutefois Seasons est ponctué d'un certain nombre de petits points noirs qui viennent un peu gâcher le plaisir du jeu mais dans certaines conditions uniquement. Tout d'abord le jeu est assez long pour un simple jeu de cartes. Marqué comme durant 1h sur la boite, il dépasse en fait régulièrement les 2h, voire plus à 4 joueurs. Pas gênant pour les gros joueurs habitués à passer de nombreuses heures sur un jeu, il risque plus de décourager un public un peu plus profane. L'interaction entre joueurs est également assez minime : chacun est concentré dans ses cartes, dans sa stratégie et dans les actions qu'il ne doit pas oublier de faire. Et comme les quelques cartes faisant des crasses à l'adversaire sont assez peu nombreuses, on a du coup tendance à jouer un peu dans son coin (en surveillant juste du coin de l'œil les scores des adversaires). De plus le déséquilibre entre joueurs connaissant le jeu et les non-initiés se révèle assez flagrant. En effet comme au début du jeu, il faut choisir ses cartes, il est nécessaire de bien connaitre les cartes et de comprendre comment optimiser les combos. Il faudra également gérer  l'ordre d'apparition des cartes, chose que les néophytes ne pourront appréhender avant un certain nombre de parties. De ce système de combos découle une autre conséquence : à trois ou quatre joueurs il devient vite difficile de suivre toutes les implications de poses de cartes et de tous les enchainements des autres joueurs. Il est donc facile de zapper l'effet d'une carte d'un autre joueur (et que celui-ci en fourbe qu'il est ne vous aura pas rappelé) et au final de se faire ravir la victoire sur une erreur d'inattention.

Un futur riche en extensions


L'uinvers est vraiment barré sur certaines cartes
Bref tout cela pour dire que Seasons dispose de quelques petites erreurs de jeunesse, la faute à un éditeur qui ne nous avait jusque-là pas habitué à ce genre de jeu (cf Dixit et autres Fabula) et qui s'engage pour la première fois sur ce type de jeu. Et pourtant malgré ces quelques petits désagréments, Seasons possède de nombreux atouts ainsi qu'un gout de reviens-y très fort. On risque de s'y casser un peu les dents au début face à des joueurs plus aguerris que nous. Mais l'envie de vouloir y rejouer et de comboter un maximum est très forte grâce à des mécanismes simples mais innovants par certains aspects et encore une fois grâce aussi à ses illustrations de toutes beautés et son univers enchanteur. Une première extension est déjà sur les rails et nuls doutes que des suivantes se profileront et, sans gommer les défauts cités précédemment, elles devraient apporter de nouvelles stratégies bien intéressantes et assurer l'avenir d'un jeu on ne peut plus accrocheur.

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