7.5/10

Terra Galactix

Faire tenir l'univers dans une si petite boîte ?

Ouvrir la boîte de Terra Galactix, c'est comme ouvrir une boîte de chocolat : c'est la grande surprise, la découverte. Ici, pas de liqueur ou de fourrage au caramel, mais plutôt un monde entier, plus exactement un univers. Une carte stellaire des environs de la terre d'une taille de 50 cm sur 50 cm. Déjà, on commence à rêver à un jeu dans les étoiles, d'autant plus que le graphisme est tout à fait sympathique. Les bonhommes verts du dos de la boîte ont une bien belle tête. Mais à part eux, il est vrai qu'on doit plutôt parler de graphisme que d'illustrations. Un défaut qui permet d'apporter cependant une fraîcheur, un aspect synthétique, spatial, qui convient tout à fait à l'ambiance du jeu. On ne s'identifie pas à un personnage, on ressent vraiment un esprit anonyme, nécessaire au jeu. En effet, dans Terra Galactix, les joueurs sont des extraterrestres qui se baladent dans le secteur de la terre. Ils ont des intentions et des buts plus ou moins différents selon le mode de jeu auquel on joue. Les extraterrestres peuvent s'investir dans une guerre galactique, ou dans une invasion.

Un peu de bricolage

Avant de pouvoir se lancer dans de gargantuesques combats spatiaux, il faut passer par la phase d'ouverture de la boîte et d'assemblage des éléments. Nous avons parlé du plateau de jeu, cartonné et revêtu d'une couche plastique, qui a pour centre la terre entouré de 4 vaisseaux-mères extraterrestres, mais on trouve aussi un bon paquet de cartes, certaines représentant des destination de téléportation par trous noirs, et d'autres qui permettent d'utiliser des lasers et des boucliers. Mais aussi 8 soucoupes spatiales à l'aspect chromé, très jolies de loin, mais un peu cheap de près. Ces soucoupes, afin de les différencier, doivent revêtir des autocollants de couleurs ayant des formes différentes selon les vaisseaux-mères d'où elles viennent. Là, pas de pitié pour nous autres, ennemis du découpage difficiles : les symboles à placer sont situés sur une feuille autocollante sans aucun pré découpage. Donc bon courage pour suivre les courbes à l'aide de ciseaux. Vos soucoupes, déjà un peu trop « plastoc » vont être achevées par le port d'un dessin affreusement mal ciselé... En contrepartie, sur le site de l'éditeur, on retrouve la planche de symboles, ce qui permettra, en cas de perte, de les réimprimer. C'est le moindre mal...

L'invasion : la coopération ou l'échec

Les joueurs, de 2 à 4, sont des alliés extraterrestres. Ils ont décidés d'envahir la terre. Simple mais efficace : chacun possède 2 soucoupes spatiales qui doivent être amenées sur Terre par escadrons (toutes les soucoupes d'une même couleur). Mais la terre ne compte pas se laisser faire et, à chaque tour, tire dans l'espace à l'aide de ses bunkers, dans le but de dévisser sauvagement les envahisseurs. Chacun à son tour, les joueurs déplacent leurs deux soucoupes volantes, selon les chiffres indiqués par les dés de couleurs. C'est dans un espace régi par les lois de la gravitation orbitale (les déplacements autour de la terre se font nécessairement dans le sens des aiguilles d'une montre) que les extraterrestres vont progressivement tenter de détruire les bunkers terriens afin de former une brèche pour atteindre le but tant convoité. Un certains nombre de cartes vont les aider : les boosters qui permettent de doubler les capacités de déplacements, des cartes de lasers, des cartes de méga-lasers, des cartes boucliers et méga- boucliers, et des cartes de téléportation par trous noirs interposés.
Mais les terriens ne restent pas complètement impuissants contre l'invasion ; mis à part leurs bunkers, ils disposent d'un fort tempérament qui se manifeste aléatoirement : la résistance terrienne, qui provoque invariablement la reconstruction des tous les bunkers détruits ou endommagés et la destruction de tous les escadrons envahisseurs ayant déjà atterris.

La guerre spatiale : récolter ou mourir

Un autre mode de jeu est celui de la guerre spatiale. Les extraterrestres tournent autour de la terre à la recherche de gisements de Galactix, des ressources symbolisées sur le plateau de jeu par des pions jaunes, lesquels, par trois, forment un disque complet. Les règles sont les mêmes que dans le jeu d'invasion de la terre, à quelques différences près. Ici, la terre n'a aucun rôle, on ne peut pas y atterrir, donc les bunkers ne sont plus synonymes de destructions de soucoupes. Cependant, ce sont les autres joueurs, les extraterrestres issus des autres vaisseaux mères qui vont tenter de jouer au tir aux pigeons afin de récupérer, voire vous voler, les galactix tant convoités. Aucune pitié, on retrouve l'ambiance habituellement admise dans les jeux de plateau, c'est-à-dire le conflit contre des joueurs humains.

Guerre versus Invasion !

Après avoir testé les deux modes de jeux, on ne peut s'empêcher de penser que la récompense qu'a eu Terra Galactix au concours Lépine est justifiée, même si on constate quelques défauts.
Outre le problème des pastilles à découper, on ne peut s'empêcher d'être relativement déçu par la faible difficulté de l'invasion terrestre. Si les joueurs y mettent un peu du leur, on peut envahir la terre en une quinzaine de minutes, ce qui est une bien courte durée de vie. Mais il est tellement agréable de jouer enfin à un jeu de plateau sans être dans un esprit de compétition que l'on peut pardonner cette faiblesse, d'autant plus qu'on peut y pallier en utilisant une règle optionnelle qui provoque non pas un tir de bunker par tour, mais deux. Les pertes extraterrestres sont tout de suite plus conséquentes, et le jeu prend alors un bien plus grand intérêt.
Une fois le problème de la difficulté passé (pas de problème en mode guerre spatiale, puisque les joueurs commencent à chances égales), Terra Galactix révèle un certain nombre de richesse qui le placent non pas comme un ponte de la stratégie ou de la réflexion, mais plutôt comme un jeu de société efficace, simple et rapide. Un bon moment de détente en perspective sans avoir à ingérer des quantités de règles indigestes.

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A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

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