A DECOUVRIR
8.5/10

The Resistance

Le gouvernement a prévu de faire passer un train de marchandises d'une importance capitale. Votre groupe de résistants veut le faire sauter pour marquer le coup et montrer que vous êtes toujours là pour défendre vos droits. Hélas, vous avez une information comme quoi des espions de l'Empire se seraient glissés dans votre groupement. Vous allez devoir les débusquer avant qu'il ne soit trop tard.
Non The Resistance n'est pas un album de Muse, enfin si, mais là, non ! Vous incarnez donc soit un résistant, soit un espion du gouvernement qui veut saboter l'action du groupe. Un air de BattleStar Galactica mêlé aux Loups Garous de Thiercelieux dans ce jeu d'ambiance ou le bluff est roi.

Votre mission si vous l'acceptez est primordiale

Dans The Resistance, pas de fioritures, des cartes, un mini plateau et des jetons. Et c'est tout ! Les graphismes sont classiques sans être magnifiques, on s'en contentera.


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Comment démasquer les espions

Au début de la partie, selon le nombre de joueurs, un certain nombre de cartes résistants et espions va être distribué. Un peu comme les Loups Garous, tout le monde fermera les yeux et les espions les ouvriront pour se reconnaître.
La partie débute alors sur une mission demandant un certain nombre de joueurs. Le chef d'escadron va proposer des personnes pour la mission. Un vote est effectué pour savoir si la mission part ou pas. Si elle ne part pas, on change de chef et le suivant décide à son tour. Mais attention car au bout de cinq refus d'affilée, les espions auront gagné.
Si la mission est partie, on distribue deux cartes aux membres de l'escouade et ceux-ci devront décider en fonction de leur rôle si la mission échoue ou pas. Évidemment, les résistants n'ont aucun intérêt à la faire échouer. En revanche, le ou les espions peuvent ne pas se dévoiler de suite ou faire échouer la mission. Une fois leur choix fait, les cartes sont récupérées face cachées et mélangées pour ne pas savoir qui a mis quoi.
On résout la mission, si un seul échec, la mission est plantée. Sinon réussie. Au bout de trois échecs ou trois réussites, la partie se termine et le camp qui a eu les trois a gagné.

Il existe une extension fournie avec le jeu de base qui regroupe des cartes à effet que le leader peut donner en début de tour à n'importe qui. Je n'ai pas été convaincu par ces cartes, tout du moins à moins de sept joueurs. A plus, c'est certainement utile mais je n'ai pas réussi à réunir autant de personnes sur ce jeu.


DR.
Arrêêête, c'est toi l'espion je le sais bien !

Pour tout vous avouer, The Resistance ne convient pas à des personnes timorées. Ou alors il faut qu'elles soient en minorité car tout le sel du jeu se fait dans le bluff, les négociations, les mensonges, les accusations et les justifications qui fusent. Les calculs pour savoir qui a fait quoi à telle manche et aurait pu plomber la manche suivante sont légions.
Vous l'aurez compris, lecteurs de Krinein, j'adore ce jeu. Mais j'ai aussi conscience que si l'on ne joue pas avec un groupe adéquat, c'est d'un ennui mortel. Une grande partie de la saveur du jeu réside dans l'ambiance, et une part minime dans les mécanismes.
Mon groupe de joueurs adorait les accusations de BattleStar Galactica pour découvrir qui était le traitre qui avait fait planter la carte mission, et bien on retrouve cette ambiance sans tout ce qu'il y autour ici. De même, on peut assimiler The Resistance aux Loups Garous de Thiercelieux car dans le fond, c'est le même principe et système de jeu, dans les grosses lignes. Là où The Resistance se démarque de son grand frère, c'est dans le fait que personne ne meurt, personne n'est éliminé, tout le monde joue jusqu'à la fin.
Le dernier avantage face aux Loups Garous de Thiercelieux, c'est que The Resistance se joue à partir de cinq joueurs et jusqu'à dix, et ça, c'est quand même plus pratique !
Cependant, ne pensez pas que tout joueur des Loups Garous de Thiercelieux ou de BattleStar Galactica appréciera forcément The Resistance. C'est un jeu tellement à part qu'il faut connaître son groupe de joueur et le tester avant pour être sûr de son coup. Mais après ça, je ne vous raconte pas les parties mémorables !

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6 commentaires

  • Maat

    30/06/2011 à 10h56

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    Voilà un jeu qui nous a tenus en haleine une grosse dizaine de parties d'affilée ! Il a plu tant aux gros gamers (dont je fais partie) qu'aux "casuals". C'est un jeu dans le genre de Loup Garou mais en beaucoup mieux, pas d'élimination, pas de meneur de jeu qui ne joue pas, de la tension et des embrouilles qui viennent naturellement. Dès que je peux le tester à plus que 5 ou 6, j'en fais la critique
    http://jeu-societe.krinein.com/the ... 23266.html

  • el viking

    30/06/2011 à 13h36

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    Décidemment... après 7 wonders, encore un jeu de société découvert récemment et qui m'a beaucoup plu!

    Le principe est très simple, et pourtant les parties peuvent varier à l'infinie! Personnellement, je l'ai testé à 8 ou 9 joueurs à peu près, et ça donne des parties vraiment très intenses, qui laissent tout de même place à de la stratégie mais aussi et surtout à une guerre psychologique vraiment très interessante... Bref, à tester à plusieurs, c'est une tuerie! (ou ça finit en tuerie aussi...)

  • Maat

    30/06/2011 à 15h14

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    As-tu joué avec les cartes complots ? Elles ne m'inspirent pas particulièrement...

  • el viking

    01/07/2011 à 14h21

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    nop, on a juste survolé le jeu, c'était plus ou moins des parties d'initiation... A quatre heures du mat' pendant une convention rôlistique! Autant dire qu'on était pas frais... Mais justement, avec la fatigue, les nerfs lâchent, et on rigole beaucoup plus...

  • Maat

    01/07/2011 à 14h27

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    Ok ben dès que j'ai avancé sur ce point je pourrai en dire plus

  • jazzme

    01/07/2011 à 14h53

    Répondre

    Il fera sans doute partie de ma ludothèque celui-là, un truc pas trop chiant à mettre en place, avec des beaux coups de poignards à mettre autour d'un verre. Moins contraignant que Loups garous, avec le nombre de participants et la non élimination des joueurs.

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