7.5/10

Thunderstone : la Légion de Doomgate : extension

Cette seconde extension de Thunderstone, assez riche pour qui ne possède pas déjà la Colère des Elements, moins indispensable pour ceux l'ayant déjà, apporte son lot de nouvelles cartes et combinaisons mais sans toutefois apporter de réels changements. Dommage car les nouvelles cartes monstres et maladies constituaient un challenge intéressant.

L'approche d'une deuxième extension est toujours un moment critique dans la vie d'un jeu. En effet la boîte de base apporte une idée, un concept, une ambiance, un style. La première extension apporte en général toutes les idées qui n'avaient pu être mises dans la boîte de base pour cause de manque de temps, de place, de visibilité, de retour des joueurs etc...  ce qui en assure donc un contenu souvent conséquent. Mais une deuxième extension peut-elle encore apporter assez de nouveautés pour relancer l'intérêt d'un jeu qui a déjà un certain nombre de parties à son compteur et qui justifie son achat...? Pour répondre à cette épineuse (et oh combien existentielle) question, prenons l'exemple de la deuxième extension de Thunderstone. Après la Colère des Eléments, voici la Légion de Doomgate.

Comme pour la précédente extension, cette boîte-là apporte bien évidemment son lot de nouvelles cartes. Krinein vous dévoile les différentes catégories dans le détail.


Une des nouvelles cartes Trésor
Les cartes Village
 : c'est la catégorie qui bénéficie du plus de nouveautés. En effet, deux nouveaux types de cartes font leur apparition. Tout d'abord les Mercenaires qui possèdent à la fois des effets Village (en général piocher des cartes) et à la fois des effets Donjon (en général un bonus d'attaque). Ces cartes ne sont pas hyper puissantes mais elles possèdent tout de même l'avantage de pouvoir s'adapter à la situation car vous pouvez les utiliser dans n'importe quel cas de figure sans vous cantonner à une action Village ou bien Donjon. De plus leur coût relativement faible les optimise pour les débuts de jeu (elles seront évidemment bien moins utiles par la suite et ce sera alors l'occasion de les sacrifier). Le deuxième type de carte à faire son apparition, ce sont les cartes Trésor que vous ne gagnez pas en combattant des monstres mais que vous pouvez trouver aléatoirement dans le Donjon à la place d'un monstre. Ces cartes n'entreront pas dans votre deck mais resteront devant vous et ne seront utilisables qu'une seule et unique fois. Mais comme les effets sont plutôt intéressants à l'image du Heaume d'Ulbrik qui permet de piocher trois cartes ou bien de l'Amulette d'Avidité qui permet de gagner quatre pièces d'or, et surtout étant donné la gratuité de ces cartes, il serait fort dommage de s'en priver. On regrettera juste leur faible nombre (uniquement six de disponibles).


Enfin des objets qui apportent
des bonus de Lumière
A côté de cela, on a également six objets ou armes et deux sorts tous  avec des effets assez utiles mais sans être démentiels non plus (au contraire de La Colère des Eléments qui alternait entre des objets aux pouvoirs destructeurs et des objets quasiment inutiles). Une grosse majorité vous donnera une Attaque Magique + X (cinq sur huit) ou X dépend de plusieurs choses comme le niveau de vos héros, le nombre d'XP en votre possession etc... Ces nouvelles cartes font également la part belle aux Magiciens, Sorciers et autres Clercs. Ce sont clairement eux que vous pourrez booster et qui vous serviront le plus pour espérer défaire les nouveaux types de monstres. On assiste peut-être là à un certain rééquilibrage de la part des concepteurs du jeu qui se sont sans doute rendu compte que ces types de classes n'étaient pas assez puissants et ne tenaient pas trop la comparaison par rapport aux gros barbares bodybuildés.

Pour finir sur les objets, on peut constater qu'à l'inverse de la Colère des Eléments, beaucoup plus d'objets apportent de la Lumière (trois sur six) ce qui a là aussi pour but de rééquilibrer un peu cette fonction et qui facilitera un peu aussi la tâche des aventuriers. Enfin, on peut noter comme pour la première extension deux cartes qui apportent directement des points de victoire (le Marteau Béni et les Baies Luisantes) : Là encore, on aurait tort de s'en priver car c'est ce qui peut faire la différence sur une fin de partie et tout cela pour un coût dérisoire bien entendu.


Le Gardien Tempête peut 
revenir continuellement en jeu
Les cartes Héros
 : Le niveau est plutôt bon, meilleur que dans la Colère des Eléments avec une plus grande interaction entre les joueurs (comprenez par-là que vous pouvez faire plus de crasses à vos adversaires). L'oracle Tholis fera par exemple défausser ses héros à l'adversaire, le Druide Sidhe vous fera donner vos cartes maladies à l'adversaire tandis que le Ménestrel Verdan fera défausser des cartes voire même de précieux XP.

A noter là encore un rééquilibrage de la lumière puisque deux des sept nouveaux héros donnent des bonus de lumière.

Enfin, comme dans la précédente extension, la Légion de Doomgate comporte son lot de personnages puissants avec des effets assez novateurs comme le Mineur Profond qui est très puissant de base (sept en force et ATT + trois au niveau un) mais dont le niveau d'attaque diminue au fur et à mesure qu'on l'équipe. Le Vengeur Tempête n'est pas à plaindre non plus dans son style puisqu'à partir du niveau deux il peut revenir sur le dessus du jeu presque continuellement.


Les Druides Maléfiques vous
mettront à mal avec de
nombreuses maladies
Les cartes Monstres
 : cinq nouveaux types de monstres font leur apparition. Tout d'abord les Spectres Tempête qui sont pour la plupart immunisés aux attaques magiques et qui en plus détruisent des objets, sorts ou héros. Ce sont ceux qui vous donneront le plus de difficultés. Viennent ensuite les Cultistes Humanoïdes  qui gagnent des points de vie en fonction du niveau des héros et qui détruisent également des objets ou des héros. Les Druides Maléfiques pour la plupart donnent des maladies et augmentent leurs points de vie en fonction des maladies données et des autres druides maléfiques déjà présents. Les Rejetons de Tonnerre quant à eux détruisent directement certaines catégories de héros  (les archers, les clercs etc...). Enfin, l'Essaim possède la même fonction que la Horde dans l'extension précédente : le nombre de points de vie augmente avec le temps (de quatre à treize) de même que le nombre de points de victoire. Ces cartes font également gagner des maladies. D'ailleurs, à ce propos, les cartes maladies ont désormais des effets différents de ceux de la version de base. Elles ont ici des effets divers et variés comme la baisse de la force, la hausse du coût en or des objets, la diminution des points de victoire etc... De quoi ajouter un peu de variété d'autant que les nouveaux monstres useront et abuseront des maladies dans votre deck. Il sera donc plus que temps d'investir dans un guérisseur ou un clerc si vous ne voulez pas finir avec un deck rempli à moitié de cartes Maladies. Enfin pour finir sur les cartes Monstres, sachez que l'on trouve également  un Gardien mais dont l'effet brèche n'est pas si terrible que ça (Il fait repasser la Thunderstone en bas du paquet). Il lui restera tout de même ses 14 points de vie.


Un des nouveaux sorts qui
augmente l'attaque magique
Alors, la Légion de Doomgate : extension indispensable ou bien simple feu de paille...? Et bien ni l'un ni l'autre. C'est une extension correcte qui apporte son lot de nouvelles cartes qu'il est toujours plaisant d'essayer et de combiner dans ce type de jeu. Les dessins sont toujours au top et la difficulté et le challenge sont bel et bien au rendez-vous (toutefois moins que dans la Colère des Eléments et cela, non pas à cause de monstres plus faibles mais plutôt grâce à des Héros et des Objets plus puissants). Malgré cela Il n'y a pas pour autant de grandes nouveautés. Une certaine impression de déjà-vu s'installe avec des cartes qui changent de nom mais dont les fonctions se ressemblent (la plus flagrante étant l'Essaim qui est la copie conforme de la Horde). On a un peu l'impression que le jeu commence à tourner en rond et commence à avoir du mal à se renouveler.  Les quelques bonnes nouvelles idées, comme les Trésors, ne sont pas assez exploitées. De même, les rares problèmes qui existaient également déjà dans la version de base perdurent toujours, comme la pioche des cartes Villages de départ et qui conditionnera la partie entière. Il sera  en effet très difficile de lutter contre les nouveaux monstres et les nombreuses maladies si vous ne possédez pas de clercs ou assimilés dans vos rangs. A noter enfin une coquille sur l'Archer Slynn qui possède la même carte au rang un et au rang deux. Un défaut qui devrait normalement être corrigé  puisque Edge s'est engagé à ce que les joueurs puissent récupérer les cartes défectueuses ou manquantes des extensions précédentes dans la prochaine nommée Dragonspire et à venir courant 2012.

A propos de l'auteur

    1 commentaires

    • Islara

      08/11/2011 à 13h28

      Répondre

      Clairement, comme toutes les extensions, elle ne sera nécessaire que si on a joué et rejoué un max d'heures à la version de base et à la première extension.

      Thunderstone étant déjà très riche et la dernière extension datant de juin, je pense que cette extension arrive trop vite.
      http://jeux-societe.krinein.com/thunder ... 17561.html

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