8/10Le trône de fer JCE

/ Critique - écrit par Aen, le 22/05/2012
Notre verdict : 8/10 - Le Trône évolutif (Fiche technique)

Tags : fer trone jce edition seconde rupture stock

Le Trône de Fer est une licence qui a actuellement le vent en poupe : les romans font partie des best sellers en fantasy depuis quelques années maintenant et la série, produite par HBO et qui en est à sa deuxième saison, se porte à merveille. Même si je vous recommande de lire les livres avant d’attaquer la série.

Chez Krinein, on aime bien découvrir toutes les facettes d’une licence qui nous plaît. Et après avoir parlé à plusieurs reprises du jeu de plateau, et il y a quelques années, du jeu de carte à collectionner (JCC), nous nous penchons aujourd’hui sur un jeu ancien mais qui vaut le détour : le Trône de Fer le jeu de carte évolutif (JCE).

Le trône de fer JCE
DR.
A la conquête de Westeros !

Autant ne pas vous le cacher, la boîte de jeu est assez étonnante par sa taille pour le peu de matériel qu’elle contient, à savoir un plateau, quelques jetons, quatre paquets de cartes et des pions en plastique qui ne sont pas sans rappeler le jeu d’échec. Le tout est évidemment réalisé dans un style graphique qui reprend les codes de l’univers, pour le plaisir des yeux.

Le thème du jeu est classique pour du Trône de Fer : il s’agit de l’affrontement entre plusieurs maisons nobles pour la domination de Westeros, le continent principal de la trame historique des romans. Pour les fans, les maisons qui peuvent être jouées sont les trois classiques – Baratheon, Lannister, Stark – ainsi que la maison Targaryen, assez bariolée puisque correspondant à l’épopée de Daenerys. Le jeu inclue également quelques cartes pour préparer l’arrivée, si vous achetez les suppléments, des maisons Greyjoy et Martell.

Le trône de fer JCE
DR.
Face à face

Le jeu propose deux manières de jouer en fonction du nombre de joueurs. À deux joueurs, il s’agit d’un bon jeu d’affrontement en plusieurs phases, où l’objectif est d’accumuler 15 points de pouvoir pour remporter la victoire. Les personnages principaux de chaque maison sont représentés, ainsi que des lieux et des objets particuliers.

Chaque tour commence par le choix, pour chaque joueur, d’un complot parmi ceux disponibles. Ces complots permettent de donner le ton du tour, avec différents effets et notamment l’initiative, la quantité d’or générée pour poser les autres types de cartes et les gains en cas de défi réussi.

Ensuite les joueurs posent leurs personnages, lieux et objets (nommés attachements car liés aux autres cartes) avec l’or dont ils disposent avant de passer à la phase la plus importante, les défis.

Les personnages posés possèdent des icônes qui représentent les domaines dans lesquels ils peuvent lancer des défis, et leur force indique leur puissance dans tous les domaines présents sur la carte. Ainsi la carte Eddard Stark possède une force de 3 et peut agir en défi militaire ou de pouvoir, mais pas en défi d’intrigue.

Le but d’un défi militaire est de tuer les personnages de l’adversaire. Simple et sans appel.

Le trône de fer JCE
DR.
Un défi d’intrigue servira à faire défausser des cartes de la main de l’adversaire pour le limiter dans ses possibilités tactiques.

Un défi de pouvoir a pour objectif de voler des jetons de pouvoir à l’adversaire pour creuser ou combler l’écart.

Un joueur ne peut lancer qu’un défi de chaque type par tour. La résolution de ces actions est ensuite assez simple, basée sur l’opposition entre l’attaquant et le défenseur, sachant que les cartes qui ont déjà agi dans un tour ne peuvent vous protéger et qu’il faut donc faire attention de ne pas abuser des attaques sous peine de se retrouver sans défense.

Viennent ensuite des phases classiques comme l’hégémonie qui récompense d’un jeton de pouvoir celui qui est le plus puissant (en termes de forces vives et de trésor), le redressement des cartes jouées et l’impôt qui vous vide de l’or inutilisé.

Lors de chaque phase du jeu, des cartes événements peuvent être jouées par chaque adversaire pour faire pencher la balance de son côté.

À deux joueurs, le jeu est sympathique mais dépend sans doute un peu trop du tirage des cartes. C’est un problème inhérent à ce genre de jeux. Les possibilités d’actions sont variées, les combinaisons multiples, notamment grâce aux nombreux pouvoirs de nombreuses cartes. La possibilité, quand on mène à l’initiative de laisser commencer l’adversaire ou d’attaquer directement est clairement à prendre en compte dans sa stratégie. Bref, on s’y amuse bien. Mais c’est à plus de joueurs que le Trône de Fer JCE prend toute sa dimension.

Le trône de fer JCE
DR.
King of the North
!

De 3 à 4 joueurs, le jeu se dote d’une phase supplémentaire de choix d’un titre, qui colle diablement bien à l’ambiance de la cour. On y retrouve ainsi 6 rôles, de la Main du Roi en passant par la Grand Argentier, le Maître des Murmures ou le Lord Commandant de la Garde Royale, représentés par un pion et dont les relations sont dictées par un plateau dédié. On y voit par exemple que la Main du Roi soutient le Maître des Murmures qui lui-même soutient le Grand Argentier qui est opposé à la Main du Roi.

Soutenir quelqu’un veut dire que vous ne pouvez pas l’attaquer à ce tour, être en opposition indique que vous gagnez plus de pouvoir en réussissant un défi contre le titre auquel vous êtes opposé. Chaque titre ayant des pouvoirs particuliers associés, il convient de choisir judicieusement celui-ci lorsque vient son tour de jouer.

Le trône de fer JCE
DR.
Cette dynamique, renouvelée à chaque tour, ajoute du piment dans la partie. Et si vous voulez aller plus loin dans la fidèle représentation de l’univers Trône de Fer, je ne saurais trop vous conseiller une variante Littlefinger qui autorise notamment le transfert d’argent entre joueurs, n’importe quand, en échange d’actions de soutien ou d’attaques. Évidemment, rien n’empêche votre allié du moment de vous trahir. Cet aspect transforme alors un simple jeu de cartes bien pensé en une véritable allégorie du jeu des trônes si cher à George R.R. Martin. Et chez Krinein, on adore ça !