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Trône de Fer (Le) - Paquet de base premium Hiver

Le Trône de Fer est un jeu de cartes à collectionner se basant sur un cycle de roman de Georges R.R. Martin qui prend pour environnement un monde médiéval et fantastique.

Le jeu de cartes hérite donc de cet univers singulier et original, en mettant en scène de nombreux lieux et personnages que les lecteurs de la saga ne manqueront pas de reconnaître.

Nous évoquerons ici à la fois le jeu en général, et les particularités du produit chroniqué puisqu'il s'agit d'une version paquet de base premium Hiver, qui a l'avantage de fournir de la substance pour jouer à deux sans avoir à courir après les cartes à collectionner.

Le principe de jeu semble des plus classiques au premier abord, notamment pour les fans de Magic The Gathering. En effet, c'est autour d'une table qu'une partie du Trône de Fer se joue, en alignant différentes cartes : lieux, personnages, événements, afin de déstabiliser son/ses adversaire(s) et au final le/les vaincre. On voit même régulièrement des cartes s'incliner, ce qui rappellera vraiment très précisément le jeu cité plus tôt.

Pourtant, Le Trône de Fer est tout sauf une copie du jeu de chez Wizard Of The Coast. En effet, il s'agit certes d'un jeu de cartes à collectionner, mais c'est son aspect tactique qui le caractérise. Et pour les habitués du jeu au chapeau pointu, il va falloir tout réapprendre.

Les règles, qui sont par ailleurs plutôt mal expliquées dans le livret fourni avec le jeu, sont relativement accessibles après quelques tours de chauffe.
Chaque joueur représente l'un des Grandes Maisons de la sage de R.R. Martin. En l'occurrence, ce paquet de base premium nous invite à confronter les Maisons Greyjoy et Targaryen.
La finalité du jeu est de collecter 15 points de pouvoir.
Pour cela, on pose à chaque tour de jeu un certain nombre de personnages et de lieux, en fonction de ces revenus.
Ensuite, on part à l'assaut de son adversaire à travers trois types de défis :
- militaire, pour forcer l'adversaire à sacrifier ses troupes.
- d'intrigue, pour obliger l'attaqué à se défausser des cartes de sa main.
- de pouvoir, pour récupérer des points de pouvoir.
Une fois ces différents combats résolus, une phase dite d'hégémonie récompense le joueur qui a le plus de forces vives à sa disposition.
Ainsi, il ne s'agit plus de se contenter d'attaquer pour atteindre la victoire, il peut parfois être tout à fait intéressant de rester passif.

Trois types de défis, que tous les personnages ne maîtrisent pas, c'est déjà un bon début pour inciter à réfléchir sur la façon de jouer.

Mais l'essentiel de la tactique se situe à un autre niveau, qui est une particularité essentielle du Trône de Fer. Outre le paquet (deck) dont chaque joueur dispose et duquel les cartes sont tirées pour être ensuite jouées, il existe un second deck, bien plus petit, qui est constitué de cartes complots. A chaque tour de jeu, les joueurs choisissent la carte complot qui va s'appliquer. Celle-ci va apporter des niveaux de revenus différents, des dégâts variés, ou une initiative plus grande. Certains tours ont donc tout intérêt à être réservés uniquement à l'achat de personnages et de lieux tandis que d'autres sauront profiter d'une bonne carte complot amplifiant les chances de réussite des défis.

Grâce à ce double deck, le jeu prend une dimension inattendue et terriblement tactique. Il ne suffit plus de compter sur le hasard pour nous procurer les cartes souhaitées, il faut aussi savoir faire le bon choix quant à la stratégie à adopter.

Le Trône de fer devient pour ainsi dire plus qu'un simple jeu de cartes, et on en vient à se demander s'il ne serait pas plus intéressant que tous les joueurs possèdent les mêmes cartes, ce qui laisserait une énorme place à la réflexion... Mais ce serait sans compter sur le sel apporté par le hasard, qui permet de ne jamais se lasser, même au bout de plusieurs dizaines de parties.

Finalement, le Trône de Fer est un bon compromis entre finesse et force. Si on commence à jouer de façon un peu balourde, on passe vite à la vitesse supérieure en planifiant les actions.
Un jeu de carte idéal pour réfléchir sans s'avachir.

A propos de l'auteur

Guillaume est le fondateur et le rédacteur en chef de Krinein. Curieux et passionné par la culture au sens large, il poursuit sa route sur les chemins tumulteux de la critique culturelle.

1 commentaires

  • Manfred Jix

    11/07/2006 à 07h51

    Répondre

    J'ai longtemps joué à MAgic quand j'étais ado et je n'avais plus touché de JCC depuis ce temps là. Et puis il y a deux j'ouvre un bouquin Le Trone de fer tome 1 (un bouquin d'HF génial alors qu'en général je me lasse très vite des livres de ce genre!) et j'apprends il y a quelques mois qu'ils ont sorti un JCC, je me jette dessus et je découvre un jeu tactiquement très fin où chaque famille a ses spécificités (perso je joue Greyjoy ou Stark-Sauvageon) Mais comme l'a signalé Guillaume, le jeu prend toute sa valeur grace aux Plots qui sont des cartes que le joueur choisit et dont il détermine l'ordre d'apparition permettant ainsi de ne pas trop sombrer dans le hasard et d'éviter de dire à la fin d'une partie: "T'as de la chance mon "Abime sans fond" était à la fin de mon paquet sinon je t'aurais plié!"

    Ses cartes me faisant assez peur je me débrouille pour gagner le plus vite possible

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